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我们再看平均交易价格,它和ARPU之间的关联值0.5,也是非常不错的数据。也就是说,平均每次交易的数额越大,ARPU就会越高。
总的来说,游戏次数很关键,因为乐趣很重要;所以在设计游戏或者做内容的时候,要注重乐趣而不只是收入数据。定价点也很重要,我们接下来专门对游戏定价做更深度的探讨。
在你的游戏里,你是唯一决定游戏经济系统的决策者,比如在《动画对决》里,我们是唯一销售宝石和关键道具的人,因此需要对定价慎之又慎。
那么,如何决定物品定价呢?这要从商品弹性说起。
如果你降低了宝石价格,收入出现了增长,消费明显增多,那就意味着宝石定价是具有灵活性的,低价格是玩家的需求;如果收入出现了下滑,那就说明消费增长微弱,虽然人们对低价感到兴奋,但并不足以弥补降价带来的收入损失,那么宝石就不具备弹性。
我们再看看《冒险资本家》的案例:
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一年前,团队在游戏里推出了首充促销活动,当时的定价是7.99美元。但他们想知道的是,如果把价格降到2.99美元,会不会有更好的效果?
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从效果来看,首次付费短期内大幅增加,甚至玩了几年的白嫖用户也开始付费。那么,这实际上对收入带来影响了吗?
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该促销推出之后,我们的ARPDAU很快出现了下滑,即收入下滑。所以,虚拟物品大多数时候都不具备弹性定价属性。因为当价格降低的时候,虽然购买人数增加,但不足以弥补降价带来的损失,导致总收入出现了下滑。好消息是,团队很快发现了这个问题,并且立即纠正了这种做法。
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或许会有人问,如果价格降低之后会不会提升用户付费频率带来收入增长呢?结果显示,并非如此。在1-4美元区域,用户复购比例为41%,而在5-19美元区域,付费玩家重复购买的比例达到50%,到了更高的定价点,复购率反而更高了。
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因此结论很明显:低价格并不会带动付费玩家再次消费,我们发现比较好的定价区间在5-25美元,但这取决于不同的游戏,所以你需要根据自己的游戏选择定价区间。
再看一个数据:根据我们的统计,48%的复购玩家二次消费价格低于首次消费,只有32%的付费玩家第二次消费额保持不变,而且仅有28%的玩家二次消费高于首次消费。换句话说,首次消费在玩家心目中定下了消费预期。
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