葡萄君:所以你们的品类定位是什么?
三公子:我们给《花亦山心之月》的定位是一款内容向游戏 。对于玩家来说 , 好的内容比好的品类重要 , 他们是在寻找能够满足自己精神需求的作品 , 希望找到共鸣或者寄托 。
比如我们创作的是一个国风故事 , 那自然吸引的就是喜欢国风题材的用户 。玩法上的群像养成 , 可能归属于某个品类 , 但我们更希望结合古代皇家书院的世界观设定 , 强调玩家的整体感受 。
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葡萄君:要怎样构建古代书院的世界观?
三公子:从很多部分入手 , 比如搭建书院精神的内核 。虽然对于玩家来说 , 它没有很直接的游戏观感 , 但却是我们搭建整个书院的基石 。为此 , 我们详细了解了一遍中国四大书院的历史 , 甚至从周朝开始的辟雍到明清的国子监都详细研究过 。例如岳麓书院有条院规是「外事毫不可干」 , 给了我们很多启发 。
有句话说「以古人之规矩 , 开自己之生面」 , 了解古代书院之后 , 我们从现代角度来看 , 书院和大学有些类似 , 是复杂社会的象牙塔 , 于是我们希望塑造出一个「爱与平等」的书院 。在游戏里 , 尽管大景朝有很多朝堂谋略 , 但只要回到明雍书院 , 就是「只论学礼 , 不论朝礼」 。
葡萄君:在具体玩法上 , 要怎么给到玩家书院体验?
三公子:上学最重要的体验还是上课 , 游戏设计了制香课、音律课、天文课等课程玩法 。我们希望这种玩法既有趣味性 , 又能有一定的知识科普性 , 一方面 , 根据每个课程的性质 , 我们融入了符合课程体验的不同玩法 , 比如音律课类似节奏音游 。
另一方面 , 我们研究了古代乐谱、机关术、《周易》等资料 , 像游戏里的制香都是根据古书记载的真实配方设计 。有一款香叫莲蕊衣香 , 顾名思义是古代用于熏衣的 , 如果你按着游戏所讲的配方和做法 , 在现实真的可以做出来 。
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除了上课以外 , 我们希望在细节体验上 , 让玩家有回到校园的真实感 。举个例子 , 尽管每个人在学生时代上过很多课 , 但我敢打赌 , 课堂上老师说的话 , 今天肯定一句都想不起来了 。但当年课堂上 , 前座帅气男同学传来的纸条上写了什么 , 我们可能会记一辈子 。我们把上课丢纸团融入主线剧情做成了互动 , 玩家会体验到上课时和同学互传纸团的乐趣 , 但要小心不要被老师抓到~
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