6月29日上线,至今仍霸榜iOS和Google Play畅销榜榜首——好久没见到排名如此优秀且稳定的韩国新游了。
具体有多火爆呢?《ODIN: Valhalla Rising》(下称《ODIN》)事前预约量突破400万;上线初期排队现象严重,服务器从36台紧急增加到63台;上线19天,流水达1000亿韩元(约5.7亿人民币);带动其发行商Kakao games的股价从5万韩元大幅上升到了8万韩元......
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好笔直的两条线
根据igaworks统计的数据(iOS+Google Play),以7月5日当天为基准,《ODIN》同时在线人数40万,在全体RPG手游中排名第2,仅次于《饼干跑酷:王国》;当日Google Play和iOS的总流水超20亿韩元,在全体手游中排名第1,力压《天堂M》和《天堂2M》。
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与韩国主要RPG手游比较上线7日留存,可以发现,作为无IP产品,《ODIN》上线首日用户数量虽不敌《天堂2M》《二之国》,但7日留存却不相上下,用户粘性较高。
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另外,《ODIN》的用户多分布在20-40岁,男性占比超7成,日人均使用时长达4个半小时......
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Kakao games在第二季度的业绩发布中表示,《ODIN》作为“高质量原创IP”,能够实现19天1000亿韩元流水的成绩,在IP改编手游横行的韩国市场中“意义重大”——毕竟除了「天堂」以外,很少有能撼动「天堂」的游戏了(扩展阅读:日流水超5300万人民币,《天堂2M》或将撑起天堂的未来?)。
那么问题来了,《ODIN》到底赢在那里?
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主机水准,4K开放世界
大多数人看到《ODIN》的第一反应大概就是,这画面也太他妈精致了。宽大的无缝地图、复杂的气候、细腻的地形景观等视觉效果非常出色。开发商Lion Heart Studio大概将自身实力和虚幻4引擎发挥到了极致。
《ODIN》采用了常见于3A主机大作中的3D扫描、动态捕捉、面部变形等技术,使得角色行动更加自然流畅,“在有限的手机上展现了人类可实现的最大值”。
比较有意思的是颇具威胁性的怪兽形象。其美术总监本着让人产生“不杀死它我就要死了”的想法而设计。比如北欧神话中拥有巨大身躯的怪物约尔孟甘德,一颗牙齿甚至比玩家角色还要大。
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《ODIN》的特色之一是无缝开放世界。无需加载过场动画,玩家可以在广袤的地图中自由快速移动。游戏上线前,其制作人李汉顺曾提到,他们“将提供一种超越常见MMO自动狩猎和职业升级”的游戏体验,让玩家就像享受主机开放世界游戏一样。
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