panda|45亿市场背后的桌游设计师如何啃下这块蛋糕?( 三 )



目前来看,国内桌游设计师主要分为两种:一为独立设计师,二则是游戏公司、工作室培养的桌游设计师,可以理解为平常的公司员工。

独立设计师发行作品大致有以下途径,一种类似于上述新茂提到的流程,设计师设计游戏,或给游戏厂商投稿,或参加比赛,被“选上”的作品出版社会与设计师签约,游戏下印后会给设计师版税。据新茂介绍,版税一般为游戏零售价的3%~5%*游戏印量,如果再版,设计师可以拿到新的版税。合同有年限,到期后设计师也可以选择与游戏发行方继续续约或转投其他家。这种模式与出版社、作家之间的合作类似。

另一种则是如PANDA在做的,希望依靠自己走完整个链条,包括找美工、印刷等各个环节。这样从某种程度上,设计师的话语权和经验也更足。“我们希望是做整合的角色,希望能够有很深的参与感。”

而像李曦这样员工式的设计师,首先在收入模式上就与独立设计师与所不同。有基本工资作为保障,而提成则可能分两种情况:公司会给到参与项目的提成,或如果有出版社签约游戏,也可能会按数量给到提成。

两种不同的模式,也决定了设计师作品和资金的来源不同。

对于如PANDA这样的新手设计师来说,在复盘项目过后得到了如下经验:根据市场,比如淘宝销量;通过BGG网站数据来判断用户喜好、类型缺失、总结规律等;自己的兴趣来确定立项方向。而众筹平台,对于新人,尤其是“势单力薄”的新人来说,则是好的资金来源之一。

而对于李曦这样依托于公司,有团队加持的,类型的确定就更加多样。

“我们有商务部门,他们会做数据调查,告诉我们往哪个方向做可能比较很好,这是我们自己做的内容类型的来源。如果我们跟其他公司合作的话,我们会研究他们想要主打的群体,这个群体可能会对什么样的产品感兴趣。第三个就是一些时事类的、话题性的或IP性的,比如我们之前做的《流浪地球》,我们可能主要控制的是我们根据这个IP要把它做成一个什么形式,并取得对方的同意。像今年推出的《红色记忆》《金色号角》,是因为特殊的时间节点,我们也想做成一个系列,于是就有了这个‘百年献礼’系列。”

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文章插图

《流浪地球—求生之路》

不过,就如同出版社不是必须要培养作家一样,大多数桌游厂商也不会养专职的设计师。目前,国内桌游设计师仍以“兼职”为主。

而当桌游设计师的收入与印量、销售量挂钩时,在市场还远未打开、桌游设计水平还参差不齐的情况下,仅靠以上收入来源,对于不少设计师来说,仍有不小的压力。

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