霓虹深渊|成立2年,20余款产品储备,我们和这家低调的发行商聊了聊

游戏发行,什么才是最重要的?
Eureka 源自古希腊语 ε?ρηκα ,意为「我找到了」。
对,就是阿基米德在浴盆泡澡发现浮力定律时,高喊的那个词 —— 而这一瞬间通常被称为Eureka(尤里卡)时刻。在现代语境里,尤里卡时刻已等同于灵光一现、洞察力、觉醒等意思,还有头脑风暴这样专门去追求尤里卡时刻的存在。
这便是发行品牌 Yooreka(游力卡)的由来。你看,就连LOGO都是照着阿基米德泡澡的形象设计的。
霓虹深渊|成立2年,20余款产品储备,我们和这家低调的发行商聊了聊
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Yooreka 挺年轻的,作为一个2019年才启动的发行品牌,至今还不到2岁。团队规模不大,发行成员14个,算上商务和技术也不会超过20人。发过的产品也不多,目前上线的就8款。但团队已经为未来储备了20款左右的产品,会逐步释放至2023年。
十一(肖凯文)在2008年就以世界观策划的身份进入游戏行业了,后来做了几年大型游戏的运营,从2016年开始发单机产品,现在是 Yooreka 的发行负责人。其余发行同学也大多是2016-2017年这段时间投身单机发行这件事的,但如果把他们曾经发行过的游戏加起来,能有几十款。除了发行出身的同学,团队里还有以前是做研发或做媒体的,以及一些毕业就加入的生力军。
在与 Yooreka 及各研发团队的交流里,他们和我分享了对当下游戏发行的想法和理解,聊了出海与引进,也聊了团队管理与成长,我甚至还问了一个有点冒犯的问题:
01
做发行是不是没什么门槛?
发行这事,往大了说,是营销推广全案、宣发节奏设计,是品牌定位、产品调优;但往小了说,也可以是媒体发稿、谈渠道资源、上展会、找KOL、建QQ群。这也是许多研发团队选择自研自发的原始想法:明明没做什么事,却要分走三成的钱?我上我也行,甚至更行。
但十一始终是相信社会分工这个概念的 —— 让专业的人做专业的事,发行会更长线建设和积累宣发相关的资源和能力,也因为经历了更多的项目会有不一样的视野。确实有很多发行相关的工作是可以由开发商自己完成的,可与其把宝贵的研发精力分散到这个部分,十一认为不如交给一个信赖的伙伴,让研发能把更专注地去做好游戏。
再加上游戏出海这个行业大趋势,很多研发团队自己其实是不具备全球发行能力的。这个发行能力不仅是指本地化,还包括海外社区的管理、奖项评选、参展路演、渠道拓展等等,发行可能门槛不高,但在十一心中,发行的天花板也绝不是轻易可以摸到的。
一些基础的、通用的能力,大家都是具备的。但是要说到底有多少是完全准备好全球发行,能力非常强壮的,坦白说没有几个。包括 Yooreka 自己,也做了不少海外推广、参加了几个海外展会,我觉得进步蛮快的,但还是有很大的提升空间。

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