成本|2021年,高成本、内卷化的MMORPG手游还会被看好吗?

成本|2021年,高成本、内卷化的MMORPG手游还会被看好吗?
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MMORPG,曾是端游领域最赚钱的游戏类型,从00年代到10年代初,呈现出全球范围内百花齐放的盛况。不管是韩国的《热血传奇》《奇迹》《天堂》《仙境传说》,还是美国的《无尽的任务》《魔兽世界》《激战》,亦或者中国《梦幻西游》《征途》《剑侠情缘网络版》,甚至是网游用户稀缺的日本也有《石器时代》《魔力宝贝》《梦幻之星》等经典。
在如今的手游时代,MMORPG依然维持着国内市场最高收入占比的优势。据《2020年中国游戏产业报告》公布的信息显示,在国内游市场产品收入前100的产品中,MMORPG、ARPG以及回合制RPG这“御三家”的市场占比超过30%。
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MMORPG和MOBA的不同之处在于,前者的生态位较为多样化,即便是号称“把RPG网游彻底做绝”的《魔兽世界》,在全球市场上也没行程垄断,而MOBA则是标准的赢家通吃、一家独大。
作为一种传统且成熟的模式,MMORPG在2020年的手游市场遭遇到一个重要转折点,那就是多款重度MMO手游集体发力,但很难吸引海量玩家长时间驻足。特别是投入的高成本研发与推广,面对挤不上市场头部或者停留头部时间太短的境遇,可以说是低于大部分厂商心理预期的。
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2020年手游买量市场MMORPG投放数再创新高,竞争激烈程度可想而知(数据来源于DataEye)
这是否意味着,手游市场也迎来了像端游一样的MMORPG内卷化?特别是在众多大作将用户争夺并沉淀后,新的MMO想要突围在是否会难度和成本水涨船高?
MMORPG手游现状:端游IP扎堆
首先我们来确定一下什么是MMORPG。
其实MMORPG和MOBA一样,都是由外国媒体硬凑出来的生词,并没有很准确的描述。比如MOBA的字面意思就是“多人在线战术竞技”,按道理《QQ飞车》和《和平精英》都能符合这个分类,但我们普遍认知中的MOBA游戏是“通常玩家分为不同阵营,并在三条路线上控制英雄进行击杀对方小兵与英雄、摧毁建筑物的多人联网竞技”。
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同理MMORPG的字面意思也很粗糙,“大型多人在线角色扮演游戏”可以囊括无数游戏类型,不过我们通常会主动将它细分为:
战斗模式为即时制,主打社交玩法、人人交互、世界代入感的是MMORPG(即主要代表);
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《网络创世纪》,世界上首款有图像的MMORPG
战斗模式同样是即时制,但更侧重人机交互、操作反馈、动作表现、闯关打怪的是ARPG(或MMOARPG);

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