玩家|「两面包夹芝士」背后,《明日方舟》的文化裂变( 四 )


但这并不是所有人想要的。对圈内来说,并非所有玩家都会认可「圣经」和「两面包夹芝士」、把这些内容和《明日方舟》划等号。对外界而言,大众可能因为被侵占了注意力,而对这个作品产生反感。
一旦一个圈子里,有越来越多失控的用户、内容和评价,那口碑也就会跟着失控。圈子在短期内,就会产生比以往更多的、无法消化的矛盾。
这时,官方很难控制这些负面影响,因为UGC不可能停止脚步,玩家表达的喜欢之情也没有罪过,官方只能呼吁冷静,但社交环境和用户的互相影响之下,冷静是不可能的,寄希望于圈子本身的自律,过去也有产品证明过,几乎也是不可能的。
方舟虽然有庞大的内容,但是能够托底的东西还太少。他们能不能接得住这场文化裂变,需要打一个问号。
方舟的体系IP里,可以持续体验内容的产品只有一款游戏,而且是一款网络游戏。网络游戏的体验节奏与运营节奏挂钩,后期进入很难体验到有序的内容,反而会造成脱节感。玩家也无法像单机游戏那样,以单人的、自主的节奏和顺序去体验内容,只能被新版本拖着走。何况现在方舟主线到了一个告一段落的节点,新老玩家内心沉淀的情绪可以是截然不同的。
而游戏外的很多内容,比如音乐、周边、音乐会,这些都是碎片化的,官方更新得再多,也无法给用户构成一个连贯的、长期的、有节奏的即时体验,来同化新入圈的玩家。
对于一个IP来说,比较理想的状态是用户进来后,可以在内容上选择多个不同的节奏、不同的走向,而且没办法在短时间里体验完所有东西。这样一来,用户的精力能集中在满足好奇心上,没有时间去考虑内容的好与坏。
一旦用户停下探索的脚步,他就会产生这样的疑问和判断。那么这个判断是不是现在就要交给刀客塔之外的大众用户呢?《明日方舟》问世才两年,恐怕还早了些。
裂变之后的庞然大物
所谓临界点,就是跨过之后难以停下脚步的平衡点,如果方舟真的突破了这个节点,那么方舟文化的裂变就很难停下来了。
对其他国产二次元游戏来说,方舟的文化裂变,可能是一个令人绝望的信号。它有可能成为国内第一个真正无法撼动的二次元文化内容,极其顺其自然地渗透到用户内心深处,并变得不可替代。
这个用户量是极其庞大的,而且它还在裂变,可能会以指数级形式影响更多人(或者加深已有用户的印象),直到把这个圈子吃透,变成类似《东方project》那样的「庞然大物」——大家也许会喜欢其他作品,但他们在心里车万永远是神。
2019年Weplay展
在日本这么长的二次元产业历史上,玩家自发进行文化裂变,从而制造出来的庞然大物都屈指可数,国内二次元在短短几年内出现了这样一个作品,往后的很多年里,几乎也就不可能再出现第二个了。因为用户的内心装不下那么多真正的神作。

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