此外,游戏还结合了一些Low Poly(低面建模)的表现方式。
这除了让外在表现很有辨识度之外,也在此基础上放低了游戏的上手门槛。《枪火重生》包体大小只有几个G,对于一款单机FPS游戏来说体积不大,推荐配置也很友好,最大限度保证了游戏的向下兼容。
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《枪火重生》靠什么吸引100万玩家
【 射击游戏|半年销量100万,这个国产FPS黑马还要推出主机版和手游】《枪火重生》是靠什么赢得100万销量和90%多玩家好评的呢?
《枪火重生》的基本玩法内容很好理解,主要是前文提到的各种元素。其中能提炼出来、有辨识度的标签,构成了游戏面向受众时最有吸引力的第一印象。而游戏市场表现良好的一个原因在于,游戏将各类风格设定、标签融合得很恰当。各个部分都发挥了最大的优势。
作为FPS游戏,核心玩家最关系的自然是游戏操作反馈、射击手感等等。《枪火重生》的射击手感层次比较丰富,各类型武器有典型的后坐力区分,射速快的轻型武器、势大力沉的重型武器、霰弹枪类型武器范围广但换弹缓慢的感觉等,都有到位的展现。
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其次,游戏的场景构建塑造做得也很到位。大漠残迹中的涌现出的敌人、古墓中转角遇到兵俑,或是他们从阴暗的角落走出来的时候,类似的氛围,都能在首次接触时给人留下很深刻的印象。
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此外,在目前体量不算非常大的体系内,《枪火重生》尽可能充分利用了各类玩法元素的组合,把随机搭配做到了自己的极限。比如游戏中各种属性异常伤害的设定,目前有火焰、雷电、腐蚀三种属性伤害,对于元素、属性这类设计来说,这不是很丰富的系统。但《枪火重生》对其做了两两相加:
燃烧异常(火焰) 腐化异常(腐蚀)=爆炸,触发的敌人会发生爆炸,造成范围性伤害,可以针对聚集性的敌人;
电击异常(雷电) 腐化异常(腐蚀)=瘴气,瘴气是一个强力的持续性范围伤害,更适合针对行动缓慢的敌人。
这类组合设定,是对游戏内部机制的充分利用,不过这也就说到了这类游戏不得不面对的一项挑战:游戏迭代速度和玩家内容消耗。
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游戏刚上线时,章节关卡的数量相对有限,武器等随机要素也还不多,长期来看可能很难满足核心用户的消耗速度。虽然也有联机模式,但从Steam上的一些留言来看,比较硬核的玩家很快就摸索出了接近最优解的一些流派。并且开始期待新的关卡内容、新的英雄、武器等等。
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