游戏公司|为什么像王者荣耀这样的游戏 Server 不愿意使用微服务?

游戏公司|为什么像王者荣耀这样的游戏 Server 不愿意使用微服务?
文章插图
来源:zhihu.com/question/359630395/answer/954452799
背景介绍:
hongjic93 是这样回答的:
brice 是这样回答到:
今天在知乎上看到这样一个问题:"为什么游戏公司的server不愿意微服务化?"
【 游戏公司|为什么像王者荣耀这样的游戏 Server 不愿意使用微服务?】背景介绍:

笔者最近去面试了家游戏公司。
最近面试了一家游戏公司(满大间的,有上市)
我问他,公司有没有做微服务架构的打算及考量?
他很惊讶的说,我没听说过微服务耶,你可以解释一下吗?
我大概说了,方便测试,方便维护,方便升级,服务之间松耦合,可多语言开发,自动扩容…之类的点
然后他说游戏server不太需要微服务,因为要求real time,做微服务会影响效能,分模组来开发就好了
我也不确定,但微服务不是趋势吗?特别是大公司,游戏server的服务应该很容易拆分吧?
hongjic93 是这样回答的:
比如moba类游戏/王者荣耀/LOL,就看王者荣耀的客户端吧,想象一下。
账号系统,符文系统,英雄系统,皮肤系统,好友系统,好友之间messaging,这些都是常规操作,如果流量足够大,当然可以用微服务的架构去做。
不过这不是这个游戏的核心,核心是MOBA:Multiplayer online battle arena。特性是什么?
10个人之间各种游戏事件的高速多向通讯streaming/broadcast/multicast/pubsub各种通讯模式
所以游戏的核心在于小规模群体之间的高速网络通信。就是对方说的realtime。多了一个10ms的延迟玩家就要骂娘了。
1.微服务为了把业务完美拆解,把原来的同一个进程里的模块拆分成不同的服务,显著增加额外的网络开销。更别说什么service mesh,各种gateway,proxy,sidecar,简直就是担心延迟太低。
2.微服务基本只有request/response的模式。做不了streaming?微服务通常要求应用是无状态的才能做到水平扩展。streaming本身就是加入了状态
3.我可以想像,为了提高通讯的性能,一场英雄联盟游戏很可能会使用同一个服务器负责这10个玩家之间的通讯,这样就使得数据可以在本地交换,性能最大化。这对客户端或者说服务端统一网关的要求是必须支持sticky routing。假设客户端连接断了,接下来的必须重连之前的同一个服务器。微服务的stateless,水瓶扩展要求本身就是反sticky routing的,因为sticky routing本身就是状态。
4.对服务端集群来说,同时有无数个王者荣耀的比赛在进行,每个都可以看成一个沙盒,每个沙盒都处于一个不同的状态:塔被推了几个了,你被杀了几次了,对面几个超神了,20分钟到了没。这些都是长时间存在的状态,直到游戏结束,服务端才可以清理一场游戏的状态。所以虽然不用把这些状态写进持久性存储,但是必然会在内存中存在很长时间。都是状态,反正有状态,就别想用微服务。除非你说把这些状态都移到redis里去,那么在服务器在信息流传输到一半还要做一个remote request,一来一回,延迟就上升了。总之怎样都不好。(比如想象对方在A你的水晶,每一次A的操作都是一个event,被streaming到服务端的沙盒中,沙盒中有一个流处理器,每次接收到一个你水晶被A的event都会计算一下你水晶爆了没。这个计算需要极快,你是不可能把你水晶生命值的数据存在远端的)

【精彩生活】jing111.com小编为您精选以下内容,希望对您有所帮助: