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虽然可能有点反直觉,但如今愿意来做网络客户端游戏(以下简称端游)的团队确实要比做独立游戏、做主机游戏的还要少。
仔细回想下,我们对端游时代的记忆,还停留在哪款产品上?是《传奇》《仙境传说》《冒险岛》,是《梦幻西游》《魔兽世界》《地下城与勇士》,还是《英雄联盟》《剑灵》。事实上,那些我们记忆里的、被奉为经典的、甚至包括现在还在流行着的,绝大部分都是2015年之前的作品了。
2015年可以说是端游市场的一个顶点,市场规模来到了600亿大关。而2015年也是端游市场开始停滞不前的开始 —— 手游开始反超了。
2016年,端游市场迎来了首次现增长率为负的情况。
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也是这一年,中国游戏市场完成了新老霸主的交接仪式。
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在此之后,国内端游新作数量大幅下滑,有影响力的产品更是凤毛麟角。《守望先锋》《天涯明月刀》《逆水寒》...你都很难数够十根手指。而2017年《绝地求生》的出现,并非是对传统端游的救赎。相反,它打开的是另一个崭新的市场 —— 以steam为代表的,独立、单机/联机市场。
时至今日,组建团队来做传统端游其实是件比做独立游戏风险更大的事情。它意味着更高的开发和运营成本,承受着更大的营收压力。并且要在一个已经五年没有增长的存量市场里竞争,面对那些经受住了时间考验,已有固定受众的老牌作品。
但在一些人眼里,这反而是一个新的突围机会。
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“为什么要来做端游?”
这是我在看到安琪拉游戏后脑子里最先冒出来的问题。
要知道,曾经那些做端游起家的老牌大厂们,现如今还要来做端游业务的都少之又少。并且他们的端游项目更像是一种技术练兵、研发升级,是有更长远的战略目标在里面的。其他的,更多都选择了转型手游,《逆水寒》还曾号称是网易的最后一款端游。
而安琪拉游戏却是2019年成立,就是为了做端游而来的一家新公司。其核心主创均来自于蜗牛游戏,参加过《九阴真经》、《方舟公园》等游戏的研发,也在PS4、Xbox上做过游戏。其团队成员大都是10多年的游戏开发老鸟了,经历过端游时代的辉煌也看见了它的没落。
《帝国神话》项目制作人孟亮告诉我,他们也曾经也开发过一些迎合市场的游戏。但现在不一样了,他们希望游戏开发能回到自己刚进入行的那种状态:自己很喜欢游戏,开发游戏也是一件很快乐的事。他们想按自己的想法来管理和开发,并且用这种方式最终可以获得成功。这是他们团队目前最大的景愿。
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