分享|米哈游技术总监:从手机走向主机,《原神》主机版渲染技术分享( 八 )


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前面提到的体积雾参数和Local Light的信息,都会被注入到这些voxel里面去,然后我们通过Ray marching的方式去计算体积雾。在这个时候,Local Light的信息就自然而然被考虑进去了。
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有了体积雾,我们不得不提到God Ray效果,首先大家可以先看看游戏里面God Ray的表现。对于方向光进行遮挡就可以产生God Ray的效果,我们的做法是有一个单独的pass来生成God Ray,然后是在1/2×1/2分辨率下面。God Ray也是通过Ray marching的方式去生成的,我们会去采样shadow map,但是最多会采样5级的cascades。
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God Ray生成完之后,我们会提供美术一些可以调整的参数,然后将God Ray的结果叠加到体积雾上面去。它在使用上面,并不是一个物理上正确的东西,但是它的效果是能够让美术满意的。
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了解体积雾的人可能会有一个问题,为什么要单独使用一个pass呢?体积雾本身就可以产生God Ray。这个就是一个很好的技术和美术磨合的例子,我们有体积雾直接生成的God Ray,在游戏里面实际效果其实不能够让美术满意,原因有两点。
第一个是分辨率不够,因为体积雾的分辨率是靠Voxel,而我们的Voxel是不会划分的特别精细的。第二是因为体积雾生成的God Ray强度是完全依赖于体积雾的浓度。要想得到很明显的God Ray,就需要雾的浓度提的非常高。雾的浓度一旦提高了,画面就会显得不通透,太脏,这就是回到前面提到的两组词里面,这是美术不能够接受的。
所以我们是采用了单独的pass去生成God Ray,这样可以得到更锐利、更清晰的效果,美术调整也更灵活。美术想要什么,我们就给他做什么。
下面给大家看看对比图,大家就能更好地体会到我说的是什么意思。这个God Ray就是通过体积雾生成的,包括整个画面的表现。这张是我们游戏里面现在使用的方式,就是单独的pass去生成,做一个对比。
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大家可以看到第一张God Ray不是很明显,而且画面雾的浓度非常高。而第二张图,God Ray会更清晰一些,而且整个画面是更加干净、更加通透,这就是美术想要的效果。
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接下来是IBL(Image Based Lighting)系统,大家先看一下演示视频。图中左边的是Reflection probe(反射探针),右边是Ambient probe,随着24小时的变化,我们的Reflection probe和Ambient probe的内容也会跟着变化。

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