分享|米哈游技术总监:从手机走向主机,《原神》主机版渲染技术分享(11)


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下面是一个SSR(Screen space reflection)效果开关的对比图,在比较光滑的地板上效果尤其明显。从前面的截图大家也能够看到,在没有SSR的情况之下,我们还有Reflection probe,它也是可以提供场景的反射信息。我们是使用了一个Deferred reflection pass来计算Reflection和Ambient信息。在计算Reflection的同时,我们把AO信息也考虑进去,这样可以有效地降低漏光。
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接下来是我们的最后一个技术点,HDR Display。这里面的HDR Display包含了两个方面,一个方面是指亮度,需要使用PQ ST2084的EOTF,最高是能够让画面亮度达到10000 nits。另外一方面就是在色彩空间这边,我们需要支持Rec.2020色彩空间,Rec.2020色彩空间和现在普遍的电视机使用的Rec.709相比,它可以显示的色彩范围要大得多。大家可以看看在CIE 1931色度图里面的覆盖范围对比。Rec.2020色彩空间覆盖范围大概能达到75.8%,相比之下Rec.709只能在35.9%的样子。
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在这里我们称使用了ST2084和Rec.2020色彩空间的渲染管线为HDR管线,而使用的Rec.709色彩空间的非HDR管线,我们把他们叫做SDR管线。关于HDR Display很多基础的信息,有很多人都已经讲过在这里面就不细讲了。下面主要讲一下,为了让这个技术放到《原神》里面去,我们做了哪些调整。
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这张图是《原神》的SDR和HDR的管线对比图,和SDR管线相比,HDR管线没有了tone mapping,color grading变成了HDR的color grading。而代替tone mapping的是RRT+ODT(reference rendering transform + output display transform)的组合,这就是很多人熟悉的ACES调色。
另外,UI在HDR下面,也是单独画到一张RT的。然后再跟场景做一个合并,这是因为UI的亮度处理方式跟场景是不太一样的。在图上大家看到RRT+ODT是灰掉的,我们待会会再来细讲这个事情。
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《原神》从1.2开始,会在PS4上面支持HDR10的模式,然后替换SDR的Color grading是我们的HDR Color grading,美术会在Davinci这种软件上面去做HDR校色。然后通过我们的脚本输出HDR的Look-Up-Table(LUT)。
在运行的时候,白平衡HDR的Color grading,还有我们的Color expansion这些操作,都会在一个compute pass里面,输出到一张Color的Look-Up-Table里面去。因为这个Look-Up-Table很小,所以尽管前面提到的这些都是需要大量的计算操作,但实际上开销是很小的,大概不到0.05毫秒。
前面管线图的RRT+ODT部分是灰掉的,虽然这个是一个主流的调色方式,但是我们并没有采用它,因为和我们的游戏风格不太搭。所以尽管主流,我们还是放弃了。

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