分享|米哈游技术总监:从手机走向主机,《原神》主机版渲染技术分享( 十 )


同样的方式,我们还可以把Local Light的信息也保存下来,作为Local Light的SH在Relight的时候也加上去,这样可以得到非常好、非常廉价的一个Local Light 反弹的效果。大家可以看一下对比,这张图是没有添加shadow SH,这张是添加的,大家可以看到没添加的情况之下,屋檐和地面都莫名其妙的亮,添加之后就能够看出来是在阴影当中了,所以效果是很明显的。
下面是我们把Local Light SH加进去的情况对比。这是没有添加的,大家注意看一下画面右上角那片屋檐下面暗的区域。
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我们现在已经解决了漏光的问题,并且添加了Local Light SH。接下来是一个室内室外光照环境不一致带来的问题,因为室内和室外的光照环境往往是很不一样的。如果不加区分的话,室内外的环境光(ambient)混在一起,得到的效果就很容易让人家觉得不对劲。
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我们是把Reflection probe分成室内、室外两种,然后美术通过摆放一个室内环境用的网格(interior mesh)来标记受室内光影响的像素。Ambient probe也会相应地为室内、室外生成不同的环境光。
下面看一下对比,这是没有开的情况,如果不区分的话,室内跟室外一样都会受天光的影响而变得很蓝,然后做了室内(interior)标记,室内的像素就能够正确地反应出室内的光照条件,会显得更黄一些。
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而且我们还做了一个过度的处理,就是在门口这个区域当室内光照和室外光照环境切换的时候,不会出现一个因为明显的光照差异不一样而产生的硬边的效果。
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下面这个就是室内环境用的网格(interior mesh)生成的Mask标记图,红色区域就是室内的区域,大家可以看一下对照关系。除了通过Reflection probe得到的反射,我们还有Screen space reflection来提供实时的反射信息。SSR在PS4 Pro上面的GPU开销大概是在1.5毫秒左右,我们对SSR也加了一个Temporal filter,通过当前帧的SSR信息和历史信息混合起来,来提高SSR计算结果的稳定性,让画面也更平滑一些。
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为了得到更多的反射信息,我们为SSR生成了Hi-Z的buffer,我们可以让每条射线通过Hi-Z最多能够跟踪的距离达到整个屏幕。
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