分享|米哈游技术总监:从手机走向主机,《原神》主机版渲染技术分享(13)


另外游戏并不是写实类的游戏,我们的火可以是各种颜色,而且还有很多其他的特效是随着元素反应去转换颜色的。所以我们自己搞了一个方法,我们在shader里面去模拟了Hue Shift,并且把模拟放到了color grading pass里面去,合并到Look-Up-Table的计算中。
这样的好处是,首先我们是不需要修改任何的效果,得到的效果非常满意,我们不仅仅是让火焰特效在HDR下面的效果跟SDR几乎一致。而且因为通过引入tone mapping的方式模拟了Hue Shift,所以我们前面提到的在非HDR的亮度部分的画面一致性的问题,也被顺手解决掉了,不需要跟tone mapping处理之后的画面做混合。而且这个操作,也是在生成Look-Up-Table的时候去做的,所以它的性能增加是可以忽略不计的。
技术介绍我们就到这里介绍了,下面是我一些个人的总结和感想。
分享|米哈游技术总监:从手机走向主机,《原神》主机版渲染技术分享
文章插图
首先是全球玩家对《原神》主机版的接受程度之高是出乎我们的预料,非常诚惶诚恐,也非常的感慨。从零开始,我把PS4版做起来,看着它逐渐地变化,就像看着自己的孩子逐渐长大一样。随着PS版越做越完善,很多的小伙伴就逐渐加入了开发队伍中,于是PS4版变成了大家的孩子,大家努力让它变得更好,最后就怀着忐忑的心情送出来跟全球玩家见面。没想到现在这么受欢迎,所以是一件非常有成就感的事情。而且很开心,能够和这么好的团队一起做这个项目,后面我们也会继续努,不断地改进,也不断地去优化,不断地出更好的内容给大家。
分享|米哈游技术总监:从手机走向主机,《原神》主机版渲染技术分享
文章插图
就像前面提到的,《原神》的主机版开发是第一次尝试,时间、资源和人才都很缺乏。通过一年多的开发,我们积累了很多的经验,尤其是如何把写实的渲染技术跟风格化游戏结合的经验,非常的宝贵!随着新的主机平台的到来,我们又面临了一大波的技术升级。不过和在美国的时候相比,国内主机开发的从业人员太少了,希望大家能够多多交流,和我们探讨一下技术,交流一下开发经验。
我这次的分享就结束了,感谢大家!
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
全球视野 / 深度有料
【 分享|米哈游技术总监:从手机走向主机,《原神》主机版渲染技术分享】爆料 / 交流 / 合作:请加主编微信 igamelook

【精彩生活】jing111.com小编为您精选以下内容,希望对您有所帮助: