分享|米哈游技术总监:从手机走向主机,《原神》主机版渲染技术分享( 五 )


首先我们使用了HBAO,这是一个比较常规的实现,能够提供一些比较细节的AO效果。同时我们对静态物体和动态物体分别采用了AO Volume和Capsule AO这两种技术。大家可以看一下这是HBAO开关的对比图,效果还是很明显的。
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下面这个是AO Volume的开关情况,大家可以重点看一下我们在红圈里面的区域。椅子对地面产生了柔和的投影,在我们打开AO volume的情况下。
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和HBAO相比,AO Volume能够产生更大范围的AO。它可以针对类似桌子或者椅子产生大面积AO。因为技术原理和性能的限制,HBAO是没办法产生这种效果的。AO Volume这个时候就体现很好的补充,要实现AO volume,首先我们是在离线的时候对需要产生AO volume的物体做一个遮挡信息的计算。这个计算是在物体的本地空间(Local space)去做的,生成的遮挡信息我们保存下来,在运行的时候注入到volume texture中去使用。这个技术在2012年GDC关于《InFamous 2》的讲座上有提到过,大家有兴趣可以去看一下。
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下面是关于Capsule AO的对比图,大家可以重点看一下屏风和地面,被我们红色的圈给圈出来的区域。大家可以看到相邻在屏风和地面,能够产生出能够反映体形和人影的投影。而且如果在游戏中大家去观察的话,随之相邻动作的改变,阴影的形状也会随之产生变化。
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我们前面提到AO Volume主要是针对静态物体的,因为遮挡信息是通过离线计算的方式保存下来。像角色这种带骨骼动画的,是不能采用这种方式的,因为形状是不停地在发生变化。Capsule AO的做法就是用一些胶囊体包裹住人物的四肢和躯干,这些胶囊体和角色的骨骼动画绑定进行同步更新。然后这些胶囊体会被用来做遮挡计算,计算的时候我们把它分为无方向的环境遮挡计算,以及带方向的遮挡信息计算。带方向的遮挡信息计算采用的方向是主光源方向和法线进行混合之后的得到的虚拟遮挡方向。通过这种方式,角色可以同时在周围的墙和地面等投出多个阴影。
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下面是一个关于AO的优化技巧,《原神》的AO都是在1/2×1/2分辨率的RT(Render Texture)上去做计算。为了保证画面的干净,我们对AO还做了一个模糊处理(blur)。然后再Upsample一个全分辨率的贴图上面去。所有的模糊处理和Upsample pass,我们都用了一个Bilateral filter,确保不会有无效的AO渗透到周围的区域。

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