分享|米哈游技术总监:从手机走向主机,《原神》主机版渲染技术分享( 二 )


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下面是主机渲染管线的简介,首先我们有非常强大的引擎团队,在Unity上面为《原神》进行了深度的开发。主机平台和手机平台采用了不同的渲染管线,但是游戏的基调是一致的,都是基于PBR的风格化渲染。《原神》的主机平台开发起步时间稍晚于手机平台,在平台管线搭建好以后就进入了同步开发的节奏。资源的制作、功能的开发多方面都需要兼顾到多个平台的情况。
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基于PBR,是为了让整个大世界的光影效果保持统一,因为我们的光影都是实时计算的,有24小时的循环,有动态的天气系统。PBR能够确保不会在不同的光照条件下出现脱离预期的渲染效果。作为风格化的游戏,也需要根据美术的需求修改不同的材质。
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《原神》在PS4上的分辨率是这样设置的,PS4 pro上面是原生的4K分辨率,在PS4的base,我们是把1440P作为我们的渲染分辨率,最后是输出到1080P上面,这样我们得到的最终后面会更加清晰,也会更加锐利。作为《原神》为主机开发的功能,大量使用了compute shader,compute shader有很多很好的特性,而且在支持Async compute管线的平台上,我们还能够进一步隐藏开销。
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《原神》的风格化渲染是非常独特的,因此美术对于图形功能的要求也和写实类游戏不一样,尤其是光影效果,大家可以看到脏、黑、死、焦、噪这些词都频繁地出现了美术和程序的沟通当中。
下面我们提到的所有的技术,都经历了很长的磨合期,有一些甚至还在磨合当中。在经历了反复的打磨和修改,直到美术对最终效果满意,程序对最终实现方案的性能也满意的情况下,我们才会大规模铺开制作。
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接下来再介绍具体的功能之前,我跟大家讲一下在PS4平台刚开始开发的时候,我们面临的一个状况。首先是我们有一个已经针对手机做大量开发的Unity引擎,这就意味着简单的切换平台就想让游戏能够在PS4上跑起来,这是不可能的了。很多项目之前做的改动,在实现的时候也没有考虑到主机平台的特性。再加上各种计划为PS4开发的图形和游戏的功能,这都意味着大量的工作量。
另外还有TRC、索尼账号等等一系列PS4独有的问题需要解决,工作量和工作难度都非常大,然而我们能够给主机开发的资源又很有限。一开始的主机团队就我一个人,光杆司令。为了全球同步上市,留给我们的开发时间大概只有一年半,一年半的时间要让一个平台从无到有,还要达到一定的品质,这期间还要准备ChinaJoy、TGS等展会,能够顺利地完成这一切,真的是非常感谢《原神》的整个开发团队的努力,非常的不容易。

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