分享|米哈游技术总监:从手机走向主机,《原神》主机版渲染技术分享( 三 )


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下面讲一下我们在渲染管线做改动的时候一些思路,因为开发的时间很紧,所以在选择技术改造点的时候,遵循下面几个原则。
第一个是关于功能的选择,我们首先排除掉开发周期长的,需要过多地前期研究工作的功能,因为我们没有时间。
然后根据游戏的美术风格,我们选择一些对于画质的帮助更大的地方去做提升。另外因为时间不多,所以我们希望新加的功能能够更多地发挥作用,所以最好是能够在相互之间产生互动,这样会显得画面更加系统化,得到的画质提升也会有1+1>2的效果。
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下面就是我们做一些技术点的解析。首先我们从场景的光影方面选择了几个技术点,主要是侧重一些方法,会稍微涉及到一点点的优化思路。
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第一个是关于方向光的阴影,《原神》的大量游戏时间是在室外,室外方向光的阴影质量非常重要。一方面近处的阴影细节需要更加细腻,才显得画面更干净。另外一方面是阴影覆盖范围需要足够大,因为游戏的可视距离非常远。《原神》的阴影范围是800米。大家可以看一下这张贴图,即使在远处墙壁上一小片的绿植产生的阴影,在放大之后都能够看到树叶的轮廓。这个地方放大之后,能够看到树叶轮廓,而且非常稳定。整体上来说,我们对于《原神》的方向光阴影的质量是比较满意的。
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我们阴影的技术还算是比较常规,使用了Cascaded shadow map 加上基于Poisson disc的soft shadow,我们游戏没有使用通常的4级cascades,而是用了8级,这属于大力出奇迹的方式。大力出奇迹带来了更好的阴影效果,当然也带来了更多的性能开销。更多的drawcall会带来CPU开销,更多的cascades也会带来GPU的开销。我们把质量提升上去之后,会想办法来解决性能问题,那我们怎么去做的呢?
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首先在CPU端,我们做了一个shadow cache,8级cascades前4级我们每帧都更新,后面4级是采用轮流更新的方式,确保每8帧所有的cascades都能至少更新一次。每一帧的话,我们只更新5级cascades。
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主要的工作量其实在GPU端,用了8级cascades以后,我们的screen space shadow map的开销长期是大于2毫秒的,在某些情况之下能够超过2.5毫秒。GPU比4级cascades的情况下,爆涨了0.5到0.8毫秒。
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