vr|以英礴为例,了解游戏开发者打开元宇宙的具体方式( 二 )


vr|以英礴为例,了解游戏开发者打开元宇宙的具体方式
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图片来源:《终末阵线:伊诺贝塔》宣传动画
所以整体来看,游戏圈元宇宙产品当下的现状是没有统一标准,技术门槛较高,很多有想法的团队无从下手,正在布局的厂商也是在探索未知中前行。
关于国内元宇宙游戏的发展,游戏日报也和数位产业链相关从业者聊过,多数认为当下很难说谁走对了路,可能很长一段时间都是先挂个名头,内容爆发还是要等其他基础条件升级。
基于过去的技术难点,英礴专家给出了一条“元宇宙”的新思路
“其实内容创作者也不是没有参考的目标,只不过你拿不出类似《GTA6》那样的产品”,一位从业者这样解释原因,“很现实的情况是,太吃成本了。”大家都知道“开放世界”和“大型多人在线”是元宇宙游戏发展可知的方向,却难解决人员和技术等难题。
成立于2012年的英礴正是基于这种环境找到了自己在元宇宙浪潮下的定位:通过技术赋能其他游戏团队,来帮助合作方解决技术难题,实现降本增效,从而落地元宇宙的前期实践。
具体来说,英礴是通过两个核心技术来打造的多人游戏服务(IMS)系统的:
一个是IMS网游后端引擎(SpatialOS),它主要服务于开发阶段,可以解放开发者在底层技术搭建方面的压力,只需要做好内容;另一个则是IMS 混合云(zeuz),它可以为合作方提供定制化的服务,在全球都有服务器布局,实现玩家就近灵活接入,从而在保证玩家游戏体验的基础上,实现运营托管成本的压缩。除此之外,IMS还提供了研发流程优化和在线服务协作开发等解决方案,致力于帮助工作室解决后端技术挑战。
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图片来源:英礴官方
英礴中国的售前架构师田桑曾在某次会议上用《堡垒之夜》虚拟演唱会和元宇宙电影《头号玩家》的区别来阐述了内容创作者走向元宇宙的技术难点之一:受限于渲染技术的性能范围、拟真度对服务器的压力和网络数据量,实际能承载的用户数量有限。
而基于英礴IMS提供的服务,田桑给出了一组数据“渲染60帧每秒,1万个角色,包括500个高保真角色” 、“模拟最高30帧每秒,角色基于物理的运动和碰撞。另外,可同时支持上万的AI行为树模拟。”以及“1万个客户端连接,最高30帧每秒的同步频率,每个客户端带宽均值350kb/s”。这已经足够内容创作者去尝试大型即时交互类游戏的设计。
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图片来源:Steam商店界面
而为了实现这一底层技术的保障,英礴做了大量负责的技术搭配调整,例如“利用多种渲染技术来处理不同的‘相关性’的角色”、“搭建一个新的服务器架构”、“通过预测算法,对不同优先级的数据采用差异化的同步频率”等等。

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