现在我们再看LOL成为一代神游的道路,除了需要惊叹MOBA游戏的吸引力之外,同样也要赞叹它的盈利之路。鹅厂这种把"角色外观"作为盈利的方式,简直是神之一手——既解决了游戏内的平衡问题,也解决了游戏的营收问题。
严格来说,LOL中的皮肤并不属于"游戏道具",而《王者荣耀》里的皮肤则是"游戏道具",因为前者并不为角色提供属性上的支持,后者却能提供少许的攻击力加成。正因如此,同样是玩家概念里的"道具",同样是英雄皮肤,玩家能接受LOL,却不认可王者荣耀。
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可见,"道具收费游戏"对游戏平衡性的破坏,是多么的让游戏玩家深恶痛绝。毕竟,不是所有的游戏,都能像鹅厂一样背靠庞大基数的用户。因此凭借"道具"增强角色战斗力,让玩家靠金钱维持战力,再到普通玩家受不了而离开游戏,最终钞能力玩家无人可打也离开游戏,这几乎是大多数游戏的必经之路。
相反,从魔兽延续至今的另一种"时长收费模式",却完美避开了这条衰败的路线。时长收费的核心,在于"把玩家留下来"。因此,维持游戏内的平衡,不仅仅是玩家的需求,也是官方能够持续盈利的根本。从这个角度来看,任何"时长收费游戏"都是走长远路线的游戏。
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以西山居的《剑网3》为例,作为国内为数不多的"时长收费"游戏,剑三从09年上线至今,已经走过了11年的时间。在这期间,《传奇》已经不知道历经了多少个版本,而当年火爆一时的韩国游戏《剑灵》,同样也是栽在了"道具收费"的坑上。
再优秀的游戏,也经不住"属性道具"的折腾,也只有像《魔兽世界》、《剑网3》这类时长收费游戏,才能在盈利的层面不去依赖道具。尽管,目前《剑网3》的盈利构成中,"点卡"其实是极其微弱的一个部分,但不得不说正是这种模式,才让剑三坚持至今。
在我看来,"时长收费"更像是一种门槛。首先就筛除了没有"游戏付费习惯"的大量普通用户,哪怕他们或许会在别的游戏为道具付费,但他们的付费习惯是源自诱惑而非正常消费需求。
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愿意为玩游戏持续付费的用户,比起"免费"用户,要更符合《剑网3》这类游戏的调性。
"时长收费"就像是一扇门,因为它而得以让《剑网3》不至于充斥大量属性不和的玩家,从而让稍显小众的圈层能够"圈地自萌",而不是与大量普通玩家吵来吵去。从这个角度来说,《剑网3》的时长收费,是比起前辈《魔兽世界》更有必要的举措。
实际上,正如前文所说,"时长收费"的收入只是营收构成的极小部分。这种模式的意义在于,它对任何有特定用户的"圈层游戏"来说,都是一道具有保护属性的门槛。
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