但游戏对于 Netflix 的战略意义还不止于此。没有多样化的业务模式,长视频流媒体平台很难跳出高成本的怪圈。
S&P全球市场情报公司预测,2021 年 Netflix 的内容支出将同比增加 26%,达到 136 亿美元。虽然 2020 年在疫情红利下 Netflix 现金流曾首次扭负为正,但今年 Q2、Q3 又是连着两个季度为负。管理层已经将全年自由现金流目标由零调整为负数。
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Netflix 历年内容投入成本
投资人对内容投资“烧钱无底洞”的担忧实际上一直存在,这是所有长视频流媒体平台都逃不开的宿命。Netflix 要摆脱借钱开公司的命运,成为“自筹资金公司”,就必须扩展业务条线,从别的地方找答案。
相比“没有护城河”的长视频行业,游戏确实离钱更近,也更容易留住用户。一部热门剧集的上线,往往可以让一家平台的用户量在短时间内迅速提升,但剧集一旦停播,很多观众会立刻取消订阅。这会逼得内容平台不得不一年一年持续高成本地补充内容、留住用户,而小体量游戏的投入相对有限,玩家忠诚度也会更高一些。
以《鱿鱼游戏》为例,受益于它的热播,Netflix 在 Q3 增加了约 440 万用户,比之前的预期高出 25%。但公司对 Q4 新增用户的预期仅仅贴近华尔街的预期,且与过去三年 Q4 的增数持平,又让股价应声回落。《华尔街日报》也撰文嘲道:“《鱿鱼游戏》让华尔街有点过于激动了。”
开辟游戏业务是一个好的开始,但很难说市场是否会买账。参考苹果在 Apple Arcade 游戏订阅服务上的表现,就知隔行如隔山。另外,要玩 Netflix 的游戏,首先得是 Netflix 的订阅用户,这项业务目前看起来更像是为了辅助吸引用户订阅+延长使用时间而存在,并不是作为单独的业务条线承担营收。
不过如同维尔杜所说,一切都刚刚开始。游戏业务是否会在未来被 Netflix 赋予更多意义还有待观察。
对手在磨刀,天花板在逼近在 IP 开发这件事上,Netflix 可以算是个“天赋异禀”的新手。今年之前,明明有不少热门剧集在手,却只小打小闹地做过互动剧和实景 VR 游戏,周边也只有寥寥几个限定单品。看看今年《哈利波特》手游和周边在中国的火爆程度,Netflix 做游戏完全应该再早一些。
但在股票和付费用户一齐飞涨的早期,做这件事的紧迫性确实没那么高。一般来说,影视公司承担风险的能力越弱或盈利压力越大,就越有动力去开发老 IP 以及扩充业务模式。比海外更先进入“内卷期”的国内长视频平台在 IP 开发方面也起步更早。
腾讯在去年 10 月将腾讯影业、新丽传媒、阅文影视结成了“三驾马车”,誓要推动影视业务和网文、动漫的耦合。爱奇艺在今年 5 月宣布,计划围绕《洛阳》进行包括漫画、剧集、综艺、网络电影、动画、游戏、纪录片、舞台剧、VR全感电影、云演出、衍生消费品、地产在内的十二个领域的细分开发,称之为“一鱼多吃”。
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