所以后面我们调整了策略,改为持续稳定获客,保持一个合理的投放量级和新增成本。不追求一口气把所有用户全部打透,而是细水长流,慢慢来。
从前作的用户量级来看,我们现在的用户量还有很大的上升空间。
葡萄君:这次品牌广告和效果广告的比例如何?我记得《一念逍遥》是1:9。
丢丢酱:大概是2:8,从大逻辑来说,品效合一的核心目的是降低整体获客成本,实现1+1>2的结果。但目前还没有一个,放在任何游戏都行得通的公式,或者固定比例,我们也还在探索。
葡萄君:这次和《一念逍遥》不一样的地方在哪里?
丢丢酱:这两个游戏在游戏品类、用户属性上差别还是挺大的。《一念逍遥》的游戏品类和用户群体都很鲜明,我们就是要做修仙品类里面的头部产品,我们能相对明确的知道目标用户是谁,他们在哪儿,喜欢什么,因此我们传递的游戏卖点也相对更清晰。而且不同类型的用户对《一念逍遥》的接受度更高,所以我们大规模的品牌和效果投放能够起到一个集中爆发的效果。
但是《地下城堡3》的难点在于,他的题材和画风比较小众,它是天然挑用户的,甚至你很难说清楚它到底是一个什么品类的游戏。有些人觉得是卡牌,有人觉得是Roguelike,有人觉得是文字探险,可能会导致它吸引用户的卖点,没那么集中。品牌向的内容投放很难用一个点打动所有人,也更难做到“出圈”。
所以相对于效果模糊的品牌曝光,我们更需要持续内容渗透,围绕多个卖点去产出创意。和它慢热的游戏体验一样,用户的积累也是偏慢热的,当用户量积累到一定程度,我们找到某个有出圈潜力的传播点,再去考虑用品牌的方式放大。
葡萄君:算上《地下城堡3》,雷霆今年有三款畅销榜前十的产品了,你们现在怎么看自己的发行实力?
丢丢酱:上次《一念逍遥》采访也问了一样的问题,现在会有不一样的思考。
所谓的发行实力应该体现在选产品、调产品、用户增长、持续运营、品牌建设等多个方面。大家可能会觉得雷霆的成绩主要归功于选产品的眼光,我觉得某种程度上确实没毛病,产品本身的基础条件还是最重要的,但是发行的价值在于面对不同条件的产品都能够给到最优策略,实现最优结果。
我们现在做的很多产品,都会在很早期就参与进来,通过多次测试,和研发一起确定思路,包括产品定位,打法策略等等,尽量减少上线后的不确定性,能有一个相对准确的判断。
外界看来,雷霆今年好像有几个不错的产品,但实际我们自己并没有觉得已经做得很好了,每个产品都有需要解决的问题,比如持续获客的挑战、新增成本的挑战、长线运营的挑战等等,我们也还没有一个放到所有游戏都能成的独门秘籍,更多还是不断试错,不断积累的过程。不敢说我们现在有多么成熟,只能说我们每做一个产品,会持续去积累对数据、市场、资源、用户、传播等各方面的理解,不断加强我们的专业度。
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