地下城堡3|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?( 五 )


一方面,《地下城堡2》虽然历史累积用户有一千多万,但这个游戏一直是平稳慢热的状态,玩家群体仍然相对小众;另一方面,《地下城堡2》刚推出的年代,玩家找游戏的渠道还比较单一,大部分用户其实是自己找到我们的,而现在信息非常碎片化,玩家更多是被动接收信息,变成了我们需要去找玩家,因此很难用所谓的情怀去打动所有人,核心还是要告诉大家《地下城堡3》到底有什么好玩的。
葡萄君:你们主要在哪些平台做宣发?
丢丢酱:主要集中在几个大DAU的平台,抖音、B站、快手这类视频阵地,TapTap这类垂直游戏平台,以及微信朋友圈、QQ空间这些社交平台。
葡萄君:对比前作,《地下城堡3》的TapTap评分下降似乎有点大。
丢丢酱:之前测试的时候,评分最低到3.8,主要因为测试玩家基本是系列老用户,而《地下城堡3》的节奏、付费、难度,都和《地下城堡2》不太一致,偏离了一些玩家的预期。
比如,前作在策略部分偏硬核,玩家可以关注更微观的属性、词条。三代主要是在阵容、养成搭配上有策略空间,降低了门槛和策略性,对泛大众更友好,而前作用户会觉得,这和以前花时间肝的感觉不一样。
葡萄君:这个对你们有多大影响?
丢丢酱: 影响还是非常大的,尤其是对TapTap上的预约量,和开局的新增高度影响很大。我们持续做了很多玩家交流方面的工作,但是很长一段时间评分都没啥变化。
我们会收集整理每一条差评,并且一条条和策划讨论,然后给出我们的答复,哪些会改,哪些不会改,原因是什么,我们怎么考虑的。虽然每次发完这些,评分基本没啥变化,但我们希望通过持续沟通,至少能让一部分玩家对我们建立信任。
公测之后评分渐渐回升了一些,主要是因为持续有新用户进来。
地下城堡3|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?
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葡萄君:你们怎么看《地下城堡3》的付费设计,这是一个比较大的玩家槽点。
丢丢酱: 相比于《地下城堡2》特立独行的付费设计,《地下城堡3》采用了成熟的卡牌框架,更符合目前市场上主流玩家的习惯。
我们给日常活跃安排了大部分的资源产出,和一些商业化游戏比起来,整体付费深度其实并不高。但是我们相关指引的设计没到位,加上前期没有管理好老玩家的预期,所以老玩家会感觉“更氪金”。
我们在前几次测试中也有持续优化这方面的体验,增加日常的资源产出,调整产出的途径。
葡萄君:发行策略还有其他调整吗?
丢丢酱:一开始我们可能倾向集中一波爆发,在公测节点把整个热度声量拉起来,做一个有流行度的产品,以获得更多自然量。但后面我们发现,预热期的广告素材没那么吸量,转化率也并不高。其实《地下城堡2》也不是靠一波新增,它的游戏内容决定了这是一个慢热的、非大众化的产品。

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