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简化了迷宫探索,而战斗的演出效果有所提升
葡萄君:围绕轻度化的思路,你们还做了哪些设计?
惠翔:本作的主要玩法还是角色养成和地牢探索,用放置元素替代了之前的重复肝图。在交互方面做了很多简化,删除了战斗中的手动控制,操作只保留滑动屏幕释放的战吼技能。
我们还删减了一些《地下城堡2》里面「看似有深度但其实并没有」,或者「前半小时有点用,之后就再也没用」的系统。
比如,庄园是一个带有模拟经营元素的资源获取玩法。看上去,这个玩法有一定的策略性和新鲜感,但随着工匠数量的提升,策略的最优解很快就会出现,之后就变成普通的收菜了。
再有,冒险中移动需要食物、食物耗尽会团灭、团灭后没有解锁墓地只能重新招一批英雄。《地下城堡2》新手期的这套连招,最初确实坑死了不少萌新,但只要过了新手期,无论食物还是复活都不再是问题。反倒是墓地成了玩家的备用酒馆,酒馆招募英雄满员后,让英雄送死,存进墓地里,有需要时再复活。
当然,我举的例子,并不是说这些设定毫无意义,它们或多或少提供了一些新鲜感和趣味性。只是现在玩家的品味和眼界都上去了,时间也更加碎片化,游戏想留在玩家手机里,除了本身内容有趣,还有个重要的原则,就是不要给玩家造成太多负担。因此,既然立项确定了轻度化的方向,就只能让这些系统暂时退场了。
葡萄君:所以这次养成系统也是往轻度化做?
惠翔:养成反馈更加明确,付出多少资源能得到怎样的提升,都很直观稳定。部分玩家喜欢前作的随机性体验,但作为一款长线养成游戏,随机性必然会带来负面体验。而根据以往经验,负面体验的波及人群远大于正面体验。为了减少玩家在运气层面的挫败感,这次我们没做太多随机性系统。
葡萄君:最后数据表现怎么样?
惠翔:数据一直比较健康,上线后次留在57%,七留在35%左右,四测其实也差不多。因此我们一直没有大幅度调整玩法,只优化了几个比较重的槽点,比如卡关了没东西可以刷、放置产出东西太少,没有成长感等等。整体来说还算顺利,目标始终比较明确。
丢丢酱:《地下城堡3》和《地下城堡2》基本是同一个团队,整个运营团队应该有30多人,其中包括项目组和中台部门。项目组包括产品运营和营销的同学,负责整体策略制定、产品调优、用户运营、营销方案等等,中台部门会给予媒介、渠道、投放、商务等各方面的支持。
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