地下城堡3|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?( 二 )


葡萄君:地牢探索不算是主流品类,为什么会一直做这个?
惠翔:主要还是我们在这方面有积累,比较能感知到下限。比如,事件模板设计、素材积累、故事节奏、玩法投放、惊喜感的控制等等,我们算是有一套方法。不过暂时还没时间把这些方法沉淀成理论知识,目前的状态更像是久病成医,踩过的坑多了,敏感度提升了。
地牢题材虽然不是很主流的品类,不过也没想象中那么小众,这里有一批固定用户,只要服务好他们,养活团队肯定是够的。
葡萄君:这次你们的设计思路有什么改变吗?
惠翔:在玩法方面,《地下城堡3》的核心思路就是轻度化。
可能很多人看到《地下城堡2》的高评价,会自然地认为这是一款玩家高度认可的游戏,但实际状况比较复杂。《地下城堡2》前期流失非常严重,除了美术比较简陋外,玩法偏硬核、慢热、理解成本高等问题也显而易见。
地下城堡3|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?
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目前《地下城堡2》在TapTap还有9.2分
离《地下城堡2》上线已经过去5年,游戏市场、社会环境、玩家属性都发生了变化,肯定不能拿之前的思路再来一遍。因此,我们想在保持风格化的前提下,尽可能做出符合时代特征的产品。
葡萄君:风格化指的是哪方面?
惠翔:主要是美术。
因为是续作,美术的选择范围其实不会太大,不可能去做二次元或者Q版之类,比较重要的抉择是人物画风要偏向欧美还是日韩。游戏整体风格算是偏硬核的魔幻,用欧美风可能会更匹配一些,但考虑到本作还是立足于国内市场,我们选择了国内玩家更喜欢的偏韩系画风。
另外,美术同学为了不破坏「黑残深」的氛围,把立绘做得偏灰暗,局部采用辉光的效果,这其实比较冒险。对于一款以角色养成为核心的游戏,市场主流立绘还是偏华丽,光污染(非贬义)拉满的那种。如果本身就是写实风格,整体偏暗的话,会显得人物脏兮兮。
地下城堡3|上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?
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最后,我们担心走主流风格,不一定有足够的竞争力,小众点的风格虽然会造成一些用户筛选,但起码竞品少。上线后,玩家反馈还不错,也证明了美术同学的眼光。
葡萄君:刚刚提到的符合时代特征,这体现在哪里?
惠翔:我换个更接地气的说法吧,其实就是加快了节奏。举个例子,上线版本中,迷宫战斗数量可能只是最初版的1/3。玩家长时间对着黑黢黢的迷宫界面,真的容易头脑发昏,很难想象他们在这种体验中会感到舒适,像《地下城堡2》那样动辄数十层的迷宫据点就更别说了。我们接连删减了好几次,从数据角度讲,这些做法确实提升了留存。

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