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而且,国内对于电子游戏的看法也在逐渐改变,在国家层面上,电子游戏已经得到了一定的认可,在前段时间公布的文化出口重点名单中,就有不少游戏入选,在文化传播等方面,游戏显然比京剧、孔子文化等方式更受欢迎。随着新生代的成长,未来的电子游戏会成为大多数人日常生活的一部分(其实现在也是,只不过主要在90后及00后的群体中),所以防沉迷系统的完善确实是有必要的,但是也没必要将所有的游戏和玩家一棒子打死,给他们扣上“精神鸦片”和“成瘾者”这样的帽子。我们必须要认识到,电子游戏不仅仅只有《王者荣耀》《和平精英》这样的对抗性游戏,还有更多的游戏形式有待我们推广和开发,并且可以在其中加入更多的中国文化以及各种知识内容,以寓教于乐的形式让玩家在游戏中也可以获取更多的知识。如果你问小雷,腾讯严格限制未成年人游戏的时间和充值会有什么影响,那么我的回答就是:部分玩家会开始抱怨腾讯,然后还是玩得不亦乐乎,至于游戏行业本身?作为新一代的主流娱乐形式,它已经与电影、音乐等成为了我们日常生活的一部分,不可能完全禁止,也没有必要完全禁止。
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