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可以说,进一步防止未成年人沉迷、增值和规范化管理游戏系统,依然会是未来数年里游戏行业的主要目标之一。而且,随着人脸识别等新技术在防沉迷技术中的应用,未成年人想要畅享大厂手游,唯一的办法就是等到自己成年的那一天了。腾讯如此坚决的推行防沉迷,会有什么影响?对于腾讯如此坚决的推行防沉迷,不少网友都笑称这是“求生欲满满”,诚然,对于一个占收入三分之一的市场,腾讯再怎么小心都不为过,毕竟如果被强行下架一两款热门游戏,损失的金钱都是以“亿”为单位计算的。而且,未成年人实际上一直都不是腾讯游戏收入的主要贡献人群,在腾讯给出的2020年全年业绩报告中,腾讯首次披露了未成年人用户在游戏内的流水占比,在2020年的第四季度中未成年人的流水在中国地区中仅占6%,16岁以下的用户仅占3.2%,如果再细分到12岁以下的用户,这个比例将会更小。
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可以说,即使腾讯完全禁止所有未成年人在游戏中充值,对于目前的腾讯游戏业绩影响也不会很大。不过,值得注意的是,这项报告中提到的2020年第四季度已经是开始实行严格未成年人充值管控后的时间,对于未成年人账号来说,本身的充值额度就相当低。在腾讯公开的数据中还有一点是十分值得注意的,在人脸识别技术被应用到防沉迷平台后,腾讯平均每天需要进行730万次人脸识别,按照腾讯云的人脸识别价格来计算,仅人脸识别一项所需要的成本就高达496.4万元,乘以365天则高达18.12亿元,远远超过了腾讯在未成年人玩家中所获得的收入。从某种层面上来看,腾讯其实比我们都更不希望未成年人,特别是16岁以下的未成年人玩自己的游戏。因为这个年龄段的年轻人自控力是最差的,而且一旦出事就很容易引起社会的关注,比如屡屡发生的盗用父母账号进行游戏充值的新闻,对于游戏行业的社会形象影响可以说是相当大。
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简单来说,未成年玩家群体就是“钱少事多还麻烦”的典型,如果你是游戏公司的负责人,也许一样会不太待见这个群体。但是从电子游戏本身的发展来说,未成年人群体又是必不可少的,很多人的游戏习惯都是从未成年时期开始养成的,而且许多电竞选手参加比赛时都还是未成年,反而在成年后状态开始逐步下滑。小雷认为,腾讯显然想在其中寻找到一个平衡点,保证游戏在未成年人群体中的普及度,同时不让他们过于沉迷。从目前的情况来看,腾讯还在往这个目标前进,未来在进一步完善防沉迷系统的时候,会推出更多受众更广泛的游戏,争夺不同的游戏市场。不可否认的一点是《王者荣耀》和《和平精英》其实已经成为了年轻人社交方式的一种,两个刚刚认识的陌生人能够很快因为一场游戏而熟悉起来。所以对于腾讯来说,限制未成年玩家的游戏时间和充值,对于游戏的发展不会有太大的影响,只要能够把控好限制的程度即可。
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