任何游戏设计者都深谙沉没成本的妙用,只是一旦使用过度,大家也容易走向破罐子破摔:这什么游戏,再也不玩了。
双十一网络狂欢节开始于2009年,到2019年开始出现数学化现象,满减和津贴怎么算怎么不开心。明明只是想简单购物狂欢一下,结果被绕进了计算怪圈里,不算吧怕自己吃亏,算吧,算了还是不买。
到2020年时,双十一的计算难度似乎降低了一些,但是一场声势浩大的盖楼活动扑面而来。有人耗光了所有人脉,定时定点发信息求盖楼,像极了当年拼多多进军个人朋友圈的样子。
外界都说淘宝因为羡慕拼多多所以搞了个淘特,但细观双十一的种种游戏套路你会发现,它很可能比拼多多还懂人性。
在消费王国里,人性等于上瘾。
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二、靠近喵糖,与其说消磨时间不如说消磨快乐瘾品经济贸易总是盛行于一个饥饿心灵取代了饥饿肚皮的世界。
在让·波德里亚《消费社会》一书中有这样一段话:
休息也是消费,一种对非生产性的时间的消费。这段自由时间的品质、节奏、内涵都被符号化来对个体、范畴、阶级进行区分。所以,消磨时光是不可能的。
当人们在空闲时间无论选择游戏、购物还是其他任何娱乐其实都是在进行消费,很多消费看起来没有花费金钱却花费了时间。
时间多数时候只对精英及富人具备可量化的价值,在商业社会,当一样东西难以用金钱来衡量时,不见得意味着它无价,相反它可能价值并不高。
一如大数据的单个体信息,唯有聚集成为大数据时才具备价值。同理,当个人用户的时间聚集到一起时便会产生巨大价值,只是这种价值个体无法享有。
当人们打开购物APP决定参与一场购物狂欢时,就已经默认要将时间交给买方,这种时间属于必要成本,值得放更多注意力在上面。
而购物时顺带玩游戏就属于非必要的时间成本,双十一游戏过度沉浸式的设计已经让两件事本末倒置。
用户花在游戏上的时间和精力远远超过购物选品。尽管产品界有“只要停留时间够久一定会下单”的经验,但小游戏里天花乱坠的广告从来不是针对性投放放,只是为了让品牌方看到——看,又有人点击了,我们这广告位多划算。
用户成本越来越高是不争的事实,淘宝2016年后不再热衷于公布GMV。说是GMV的参考价值不大,不过看它们公布社区电商这一数据的时候还是挺积极的。
与此同时,张勇开始提内容化、社区化和本地生活化的定位,他希望淘宝能够变成一种消磨时间的工具,其本质其实就是希望用户将更多的时间留在淘宝。不过从双十一越来越沉浸式的游戏体验来看,淘宝的存量焦虑一点没有减轻。
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