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游戏中共有7片区域上演追逐战,只有屈指可数的隐藏内容藏在其中,对于藏宝图般满是秘密的大地图,这几个区域就像白纸一样刺眼。相信每个玩家在解决敌人后,踏上那片地图时都或多或少有些失望——这一定程度了背离了“探索”的核心玩法。
好在整体地图设计得无比出色,玩家首次通关后大概还有50%左右的道具散落在各个角落,足够玩家去解放他们的好奇心。为了方便最后的探索,在最终传送点解锁后,会把此前定点传送的传送点全部变成自由传送,大大省去了枯燥的赶路时间。
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最后活用各种能力的赶路
获得全部能力后一路火花带闪电的赶路,在让玩家切切实实爽了一把的同时,也把本作最大的一个遗憾暴露了出来。
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【 银河战士|《密特罗德》新作为什么能成为“年轻人的第一款银河战士”】重回巅峰在路上
《超级密特罗德》是系列于1994年在SFC上推出的作品,一直被玩家奉为系列的天花板。其中地图设计最为人称道的地方,就是环环相扣的结构。
各具特点的区域地图区域设计得探索感十足,这是每个银河城游戏都在追求的,也是每代密特罗德都做到的基本要求。而在《超级密特罗德》里,这些已精巧有余的地图还环环相扣地咬在了一起,组成了一个处处是惊喜的大地图。
生存恐惧作的地图设计水准沿袭了系列的高水准,在当代银河城游戏中已足够惊艳,但依然没能超越1994年的系列天花板。过多依赖电梯的区域式设计让人遗憾,少了那几句“原来是通到这里啊”的柳暗花明之感。
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在许多人心中难以超越的《超级密特罗德》
这些都是老玩家对它严格的热爱,其实本可以不提,不过这藏在丰满羽翼下的遗憾,可能也是囿于机能不得不做出的妥协。
NS的孱弱机能是个老大难问题了,生存恐惧可以说尽力了。游戏的画面质量在NS平台上非常不错,3D建模的2D场景全程都保持了60帧的流畅体验,只有极少数地方能感受到明显波动。虽然这些都只是当代游戏的基本要求,但对于NS来说已是难能可贵。
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如果你在NS的官方SFC模拟器上玩过《超级密特罗德》,你会发现即便这是个27年前的游戏,依然会在特定场景中出现卡顿,让人哭笑不得。
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不知道哪里出了问题
生存恐惧流畅的手感和快速的游戏节奏是一大特色,这很大程度上依赖于地图的无缝衔接,却注定以现有机能无法在无缝大地图中实现。不过制作组一开始,还真可能有此打算。
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