银河战士|《密特罗德》新作为什么能成为“年轻人的第一款银河战士”( 二 )


设计上的可圈可点,却依然难掩盖某些BOSS让人憋屈的击杀过程。要么是判定点极小,要么是出手机会少,要么是强行要求玩家用机制终结,即使用其他方法依然能让BOSS掉血,也只会一遍遍重复上一阶段。
以《密特罗德 零点任务》的BOSS母脑为例,相信打过它的玩家都能明白这种隔靴搔痒的痛苦。玩家只有两根独木桩可以落脚,却必须站定后才能获得出手机会,期间要躲避四面而来的子弹,被击中后还会在硬直中被大幅击退,最后死在疲于往返的途中。
银河战士|《密特罗德》新作为什么能成为“年轻人的第一款银河战士”
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即便失误频发但卖血硬扛也能过,但过程实在不算愉快
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生存恐惧中也有对母脑的致敬,不过到了平地上就只是个靶子
但在生存恐惧中,我原本这方面的顾虑被完全抛却,甚至在几场BOSS战后还会期待起下一场。“爽快感”就是我在撕下旧标签后,迫不及待向给它打上的新烙印。
为了优化变球赶路、站立瞄准等十分过时和呆板的操作,本作加入了滑铲、瞬移等高速流畅的新能力。这些动作在整个游戏流程中,都大幅提高了动作的流畅感,更关键的是还让BOSS战也得到了升华。
银河战士|《密特罗德》新作为什么能成为“年轻人的第一款银河战士”
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多个高速技能让战斗的节奏感十足,更灵活的弹反搭配成功后的电影式运镜演出,把火力输出的快感和主角萨姐的帅气动作结合起来,一次收获双倍爽快。在此之上,高光和特写等演出细节还加强了玩家对BOSS机制的理解,再次削短了原本需要靠死亡次数堆砌的学习门槛。
生存恐惧的最终BOSS雷文毕克,更是我认为难得兼具了难度与快感的BOSS。这场战斗中不仅要求玩家活用此前拿到的大部分技能,而且每一招都有对应的弱点供你反击,演出更是整个游戏的最高潮,从哪一方面来说都镇得住整款游戏。上一次让我有同样感觉的BOSS,还是《只狼》的剑圣苇名一心。
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这个3D视角的演出中,玩家依然能进行操作
这些地方的革新都让生存恐惧更像一个新世代的游戏,同时也有了重新吸引新玩家的资本。从结果来看,它确实是一部对新玩家无比友好的密特罗德。
只不过,这些向新手传递出的友好,并没能让所有人满意,有人对此发出了不同的声音。
2
妥协背后的邪道
其实在游戏发售前,仅有几段实际预告公布后,就已经有人指责生存恐惧为了新手妥协过多。
当时有Youtuber根据预告中的动画,分析“反墙跳”这个需要一定操作的动作已被大幅简化,认为这会导致很多衍生操作被删除,破坏了核心玩法。

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