波兰|一家波兰上市公司是怎么用预告片营销来量产游戏的( 二 )


波兰|一家波兰上市公司是怎么用预告片营销来量产游戏的
文章插图
有些游戏的卖相并不差,但何时上市不得而知
科斯托夫斯基坚称,PlayWay旗下工作室会坚持使用实际游戏画面生成预告片,但这家公司在脸书投放的所有内容,以及在Steam商店展示的许多预告片似乎并没有遵守这项原则。Steam或许有责任为预告片制定更严格的要求,但无论如何,事实并不支持科斯托夫斯基的说法,他们在宣传中肯定耍了一些花招。
在PlayWay内部,开发者提出的某些想法会在营销阶段被抛弃——换句话说,有的预告片永远无法变成真正的游戏。科斯托夫斯基解释了这么做的原因:“当然,我们难免会通过一些愚蠢或糟糕的想法。《电子鸡》(Techno Chicken)或《乡巴佬派对》(Redneck Party)都是例子,虽然它们获得了十几名开发者投票支持,但只有当许多玩家对预告片做出响应时,我们才会让这些概念走得更远。”
或许是因为PlayWay正在制作的游戏数量实在太多,就连科斯托夫斯基也无法将它们全部记住,谈到几款新作时,他甚至需要去Steam商店里查一下,这些游戏里的相当一部分注定会胎死腹中。一旦某款游戏的预告片无法吸引大量玩家关注,就可能会像《电子鸡》那样开发进度停滞不前,却又一直被挂在那里。科斯托夫斯基说,PlayWay曾请求Steam下架部分游戏,但Steam似乎“不太愿意”。
波兰|一家波兰上市公司是怎么用预告片营销来量产游戏的
文章插图
在Steam上目前可以搜索到333款由PlayWay发行的游戏,其中也有不少已经正式发行
另类的成功
无论某款游戏是否处于开发中,只要有玩家将它放进愿望清单,PlayWay作为发行商的地位都会得到进一步巩固:在整个Steam商店里,PlayWay是游戏被玩家加入愿望清单总次数最多的发行商——众所周知,投资者都喜欢数字。
如果PlayWay的某个项目无法引起人们的兴趣,集团旗下另一家工作室可以将它买走,接收所有素材、图形和框架以继续开发,甚至还可以完全改变原来的开发方向。例如,如果《电子鸡》的开发长期毫无进展,PlayWay完全有可能将它改造、包装成一款更有销路的游戏,通过这种方式让项目复活。
PlayWay发布的很多预告片看上去非常相似,这是因为公司往往会复用某些成功游戏的设计和框架。例如《吸血鬼氏族》(Vampire Clans)、《黑道帝国》(Yakuza Empire)的预告片基于《Mr. Prepper》,而《太空机械模拟器》(Space Mechanic Simulator)和《垃圾场模拟器》等模拟游戏则似乎使用了《汽车修理工模拟》的框架。这就是模板化的开发方式,好像效果还不错。
“Steam没有明确规定一款游戏必须是完成品。”科斯托夫斯基说,“我们的做法可能违反了Kickstarter或者预购的规则,但在Steam商店里并不违规。作为开发者,你也很难提前判断游戏的研发周期,我们原本希望在两年内完成《Uboat》的开发,最后却花了4年时间,《Mr. Prepper》的开发周期更是长达5年,远远超过了原计划的两年......我们的发行计划覆盖了110款游戏,其中100款发售日期待定。我们不会告诉玩家发布日期,这样一来就不会因为明天就要推出一款游戏而紧张。”

【精彩生活】jing111.com小编为您精选以下内容,希望对您有所帮助: