玩家|中国游戏攻城略地,日本玩家的心态……( 三 )


随着网易、米哈游、悠星和腾讯相继布局日本,后续日本玩家会如何看待中国游戏,是继续攻城略地,还是会随着体量越来越大被更多人抵制,还需要观察。
当然,中国厂商布局日本肯定不是一帆风顺的,还有不少的危机与挑战。
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出海的危机
或许,你们可以从这些游戏的发展总结出这些游戏公司在日本的成功之道:
针对固定受众,尤其是消费力强的御宅族群体;
美术精美,重点以立绘作为宣传对象;
多在秋叶原等御宅族聚集地的户外广告完成投放;
与Pixiv等社区内举办相关同人活动。
但这样行之有效的方式必须与日本当地不少“手游大厂”完成真枪实弹的对决,尤其是在日本有着超高用户粘性的Cygames,其旗下的《碧蓝幻想》《公主连接》《赛马娘》等作品堪称个个爆款。同时像Bushiroad(《BangDream》)、BNEI(《偶像大师》系列、《LoveLive》系列)这种针对二次元偶像的手游作品,依旧有着极其旺盛的生命力。
也就是说,尽管中国在出海、尤其是出海日本市场的时候有很多爆款,但不可忽视的事实是,在海外,中国厂商在海外并没有像微信、手机厂商自有渠道等渠道优势。也就是说,这些厂商需要面对的是更为恶劣的竞争环境。而后续当中国手游进一步扩大市场的时候,可能“失败者”显然会出现,并逐渐增多。
像欧美有《糖果粉碎传奇》和Supercell这样强大巨人的竞争,在日本也有很多出色的、尤其是在美术层面可能有更大优势的游戏公司,它们往往都有在日本有着极强号召力的IP,这些都让国内厂商几乎是如履薄冰,稍有不慎便会跌入深渊。
况且,在F2P(Free to Play)这种不确定性比较强的商业模式下,可能作品刚上线就勇夺第一,但是只要运营和开发稍有些跟不上,那么基本就会在短时间内沉寂下来,相信这样的状况任何一个手游开发组都不希望看到。
同样重要的事情,还有本地化。不少国外的游戏在进入中国的时候就有“水土不服”的问题,本地化、政治性都出现了相应的问题。世界上如此多的国家,市场细分到每个大洲都会出现问题,更别说细分到国度和地区了。
也就是说,国内厂商游戏的出海,实际上都面对了很多的问题:在美国、日本、欧洲这种红海市场,往往都需要面对着极为残酷乃至恶劣的竞争;而在东南亚、南亚、东欧、南美等蓝海市场,本地化又是一个非常需要重视的领域,处理不好可能就会导致很多问题。
作为一个玩家,笔者实际上更倾向于“素质”说话。但是熟悉游戏领域的读者想必都很清楚,游戏行业并不是你做得好就会获得商业层面成功的行业,但是商业层面的成功其基础一定是这个游戏在素质上不会出现大问题。

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