所以我们就以“重现端游原汁原味体验”为核心理念,设立了几条原则,经典设定和玩法必需还原,整体上必需让用户感受到当年情怀,消耗IP和破坏口碑的事不能做。端游的美术风格、音乐素材、世界观设定等都被忠实还原,比如大家熟悉的华山月亮、桃花源风光、襄阳城、巴陵县等经典场景;在操作上,《剑网1:归来》继承了经典的子弹技能体系,玩家既可通过走位尽显操作,也能通过轻功巧妙化解伤害;在玩法上,游戏保留了30 vs 30人的宋金战场对抗、风陵渡船、攻城战、黄金首领等玩家记忆深刻的玩法。
问:这些经典玩法在新生代玩家中还具有哪些吸引力?你们又做了哪些优化?
答:谈到新生代玩家,大家很容易想到不是二次元就是次时代,对吧。那是不是所有新生代玩家的需求就被这两者满足了呢?显然不是。玩家类型和需求是多种多样的,我们要找到自己是属于哪一类,且要具备足够的优势或者做差异化的实力。
《剑网1:归来》非常看重玩法和游戏平衡、开放经济流通、体验的流畅性,在同类游戏中,这都是非常有优势的。《剑网1:归来》看起来只是一个纯2D的RPG游戏,但继承“五行相克”设定,不同门派之间是相互循环克制的,这让它在帮会群战和3V3竞技中,是具有操作和战术空间的。
开放经济流通的设定,装备不绑定,这在当前市场上已经非常稀少了,在自由流通经济之下,角色扮演又增加了一种经济层面的社会属性。无论什么付费层级玩家,在《剑网1:归来》里都可以找到自己的位置,而不会面对成长压力无可奈何。在这种数值设计之下,多人群战和抢夺首领玩法中,不同层级的玩家都具有参与竞技的机会和战术空间,在帮会社群中体现个人价值。
当然,面对手游玩家,我们也做了很多修改来降低玩家的疲劳感和操作难度。端游中许多要手动的部分都能用战斗的自动挂机,而像原本打一局宋金可能需要半个小时的时间,但在手游中只需要10到15分钟,玩家需要参与活动的时长都被极度削减了。
文章插图
《剑网1:归来》的经典玩法“宋金战场”
问:你认为如今国内武侠游戏市场发展到了什么阶段?
答:端游时期,武侠游戏是主要的品类之一,大家也容易出产品,玩家也愿意尝试。手游快速扩张时期,流行端转手,武侠手游是收益不错的,但是不容易扩盘。而近几年由于文化方向的更迭,武侠文化的盘子被新文化挤压,坚持做下来而且看起来还能继续坚持武侠的厂商不多了。在这个形势之下,积淀深厚的武侠IP将具备优势,也敢大投入去做,实能做产品,虚能运营IP,退能守成,进能扩盘子。
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