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至此策划终于意识到,充满变数的活动才能保持长久的趣味性,这点在2.0版本的“机关棋谭”复刻活动中有所体现。
复刻版本引入了新的抽签机制,玩家可以用积分抽取卡片,强化防御塔甚至是改变输出机制,而卡片也是随着活动的进度逐渐解锁,即便全部解锁,也能因为抽卡的不同而改变策略,保证玩家的每局游戏都能有新的体验。
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不难看出,时隔一年,原神摸索出了一套”移植+变革“的活动设计方式,以吸收其他游戏的优秀玩法为基调,与自己的特色机制融合完成本土化,再通过添加”抽卡“等变化要素降低重复挑战的枯燥,但这种方法是否是”万金油“,还需要时间来验证。
划重点五:从“国产游戏黑暗时刻”到行业标杆,《原神》用实力证明了自己
很难想象能有什么游戏还没上线就遭受全网暴力,也很难想象有什么游戏能顶如此压力,最终成长为行业的排头兵。
在陷入“抄袭”的风波后,《原神》凭借实力在短时间内就完成了风评的逆转,虽然关于它的争议一直都没断过,但它海内外的火爆人气是无法反驳的事实。
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任何一款现象级游戏都有着自己的独特创新。在《原神》之前,“开放世界手游”的概念并不罕见,不过受限于机能,“开放”带来的结果往往是“空旷”。
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《原神》同样存在这个问题,但它首次采用“二次元+开放世界”的组合,将重心由地图探索向角色塑造倾斜,取得了瞩目的成绩,让行业看到了在这个品类做内容积累的可能性,因此后来的产品但凡涉及到开放世界,甚至在非二次元领域,都会被拉出来与原神做对比。
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在如何做开放世界上,《原神》摸索出了自己的一套体系,但距离它实际解决“空旷”的问题、达到最完美状态,还有很长的路要走,例如更高的旧地图的使用率、更多样化的随机事件、更丰富的人物动作和台词、更完善的自然生态体系。
我们也许不会拿GTA那样的高自由度去要求《原神》,但若能看到更加栩栩如生的提瓦特世界,是每一位玩家共同的殷切期盼。
课后总结:
一年来,《原神》经历过争议,遭遇过滑铁卢,尽管它还要走很长的路,但每一位玩家都能切身感受到它稳扎稳打的进步,也恰恰因为路还很长,它还有很多的试错机会,未来的上升空间还很广阔。
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