发行|在《英雄联盟手游》不删档测试之前,我和它的发行制作人聊了聊( 二 )


发行|在《英雄联盟手游》不删档测试之前,我和它的发行制作人聊了聊
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LOLM的两位制作人 Michael Chow(左)与夏丹(右)
看似简单却超出想象的复杂
为了与开发团队保持敏捷沟通以及作为英雄联盟狂热爱好者的本能驱使,夏丹经常会带团队前往美国与总部交流,甚至亲自构思和推动一些好的想法,频率最高的时候“差不多一个月往返2到3次。”以至于“经常做梦梦到自己在去美国的飞机上,醒来发现果然在飞机上。”
对于产品本身开发进度,起初团队内部比较乐观,预计差不多一两年就能完成——但结果大家都看到了,项目研发耗时远远超出大家的预料。
“原因是多方面的,比如游戏本身的迭代和元素的取舍。”夏丹说“我们今天还在翻过去的记录,发现当初真的做了许多版本,有些天马行空的想法也尝试过很多。”他开始掰着手指回忆,大大小小的测试版本如数家珍。
“像是完全1比1复刻端游地图的,保留门牙塔的,四技能浓缩到三技能的,右上方队伍位置不翻转的,对地图和装备等要素进行大胆变革的……这些不是一拍脑门,或者做个PPT写个方案,开个会纸上谈兵PK一下就行了,我们是真的做出来并且认真测试研讨过了!只有做出来,你才能知道好不好。”
发行|在《英雄联盟手游》不删档测试之前,我和它的发行制作人聊了聊
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处于种种考量,很多设计只有一部分被保留下来,“有些元素在当时是比较热门的玩法或者机制,快速实现也不是难事,但一旦做了,可能就没那么英雄联盟了。有人建议我们走‘捷径’,或者照搬端游。但我们还是选择了困难模式,想在手机上做一款真正的英雄联盟。”虽然取舍有些遗憾,但也听的出他的坚定。
我也特意向拳头总部提出了几个问题,并得到了他们的回答,比如开发过程中遇到的挑战和困难,全球游戏总监Alan Moore谈到了多个方面,比如英雄的改动,“(即使改动)我们要保持英雄核心机制是被玩家认同的,体验是足够好的”,比如地图的变化“‘镜像地图’对于一些玩家非常直观,但对于只玩PC的玩家可能会困惑,希望我们有足够的指示,让新玩家也能够了解他们应该去哪里。”
其实《英雄联盟手游》在2019年中的封闭测试中就曝光了“分路指引”,当时还没有其他产品使用这一机制,但这的确能很好的解决同路对抗的问题,从目前的效果来看,“对线”作为《英雄联盟手游》非常标志性的要素,还原感确实相当不错。
另外,伴随研发时间线跨度的拉长、行业的技术标准升级,玩家的需求和兴趣也在不断的更迭,这也要求研发团队必须花更多的时间调整和追赶。
“比如手游里的英雄和皮肤,”夏丹举了个例子,“我们重新做了高精度建模,并增加了新的出场动作、背景设计,不论是藏品系统还是游戏对局内,花费的时间和成本是非常高的,也是希望这些呈现都能更极致一些。”

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