XGP实际上改变了游戏行业的商业逻辑。当前各大游戏分销平台抽成模式的本质是由开发商给渠道商入场费,而微软反其道而行之,变成了自己给开发商邀请费。
对于一款游戏来说,从开发到宣发再到上架都有着不低的成本,并且还要承担相当的风险。如果现金流出现问题,可能会对游戏品质造成不小的影响。
而XGP不但可以降低宣发和上架成本,还能让开发商获得资金支持,游戏下载量高还能获得后续分成。这对于开发者来说无疑有着极强的吸引力,因此我们也在这两年看到更多第三方大厂的游戏陆续加入了XGP阵容。
不过,并非所有公司都如微软一般财大气粗,他们为了扩充第一方游戏的阵容甚至能直接买下一个成名已久的游戏大厂。况且,微软既做游戏,也做云服务,还做云平台,所以它提供的云服务少了很多中间商,自然能提供一个比较有竞争力的价格(作为参考,港服XGPU最低每年只需200元)。
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因此,微软的云服务虽然难以复制,但却很有参考价值。对于游戏开发商和云服务提供商来说,有必要重新思考双方之间的合作关系。现有的多数云游戏服务中,风险往往由一方承担。而微软的模式就帮助厂商分摊了风险,也让自己获得了更优质的内容。
既然云游戏成本较高的核心原因是既要照顾到服务商也要照顾到开发商的利益,那么,也许将游戏和服务分开销售会是一个更理想的商业模式。举例来说,假如一款游戏买断价格为60美元,那么玩家仍可以通过Steam等平台买断该游戏,而在其他云平台上付费购买游戏的云端使用权。
这样一来,做游戏的依然只需要做游戏,而卖服务的仍然专注于提供服务,双方各司其职,也能达成互利共赢。
假如游戏售价仍保持不变,而云游戏服务以每年50美元(约合322人民币)计算,那么玩10年云游戏的花费就是500美元再加上游戏的价格。最新的PS5主机售价为500美元,而根据以往的经验,一代主机的寿命大约在7年左右。这样算来,云游戏确实能够为玩家节约不少成本。
其实这种模式已经在网易云游戏平台上出现了,虽然网易这么做可能和版权保护有关,但目前看起来,这可能是游戏开发商、云服务提供商和玩家三方都更能接受的方案。
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云游戏,对于游戏行业来说无疑是一场革命,但正如历史所告诉我们的那样,所有的革命都离不开广大基层群众的支持。云游戏这场革命想要成功,首先就需要提供一个广大玩家愿意为之买单的坚实理由。
【 cdn|从成本到商业模式的建立与选择,云游戏如何才能进入良性发展轨道】
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