cdn|从成本到商业模式的建立与选择,云游戏如何才能进入良性发展轨道( 二 )


事实上,对云游戏来说,除了解决硬件成本,更重要的是需要想出一个既能保证收益,也能够让多数玩家接受的商业模式。
买断和买时间还走得通吗?在如今的游戏领域,买断制和买时间是最常见的两种商业模式。
对于多数PC和主机玩家来说,买断制是他们多年形成的游戏习惯。但对于云游戏来说,这仍然存在让厂商难以收回成本的问题。
假使同一款游戏的下载版和云版定价相同,看起来像是让厂商多了一个销售渠道,但下载版的游戏对于厂商来说基本没有后续成本,这也是单机游戏能够频繁打折的核心原因。而云游戏的后续成本则长期存在,由于时差的关系,一些游戏可以说得上是24小时都会有玩家在线,也就是说开发商需要时时刻刻“供着”它。
这就造成了一种矛盾的局面:云游戏原本是为了增加一种销售渠道,但可能反而会得不偿失。而如果提高云版本的售价,就无法吸引玩家们购买。这可能也是采用了买断制的谷歌Stadia至今不温不火的原因之一。
因此,单纯的买断制,在云游戏领域恐怕很难行得通。
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既然买断制不可以,那么买时间呢?
买时间又可以分为Stadia Pro购买整个平台使用时间和《最终幻想14》、《魔兽世界》等网游中采用的购买游戏时长的模式。
如果采用前者,就要面临分成的问题。毕竟每个用户兴趣点不同,有的用户可能会一款游戏玩200个小时,有的用户可能会玩200款游戏,每款只玩一小时。如何将用户费分给各大厂商,也是一个比较棘手的问题。
《原神》的云版则采用了购买游戏时长的模式,这种模式的费用则会受到游戏通关时间的影响。对于像《塞尔达传说:旷野之息》这类需要花较长时间通关的游戏来说,花费的成本可能还要高于现在的60美元,这无疑是违背了云游戏降本增效的初衷。
另外,如果时长收费制得到普及,可能会对游戏的开发环境造成影响。
还是以《旷野之息》为例,它也许能吸引人们玩上三五百小时,对于单机游戏来说这已经基本接近天花板了。而如《绝地求生》这样的网游游戏时间则可以轻松突破上千小时。如果云游戏时长收费制得到了普及,那么厂商可能会将开发重心转向更能拖住玩家的“服务型游戏”。可是,如果所有厂商都为了追求利益去开发服务型游戏,进而抛弃了这些精美的单机游戏,对于整个游戏产业来说,其实是一种倒退。
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那么,近些年兴起的游戏订阅能够成为云游戏的指路明灯吗?
XGP能为云游戏带来哪些启示?当前,最成熟的订阅制云游戏服务就是微软的Xbox云游戏了。正如前文所说,该服务目前还是XGPU的赠品,它确实很有吸引力,却也很难复制。

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