因此,分母变小肯定会带来体验上的变化,但这个变化值较小,而且可以由游戏公司调整游戏经济模型来调节和补完体验。
由此可以看出,游戏厂商反而可能因为这一波管控,而将自己在目标受众上的“三心二意”(主要基于用户基础和未来付费玩家的孵化)收回到既有的成年玩家群体的体验上,定位被“精准”后,可能释放出不一样的产业热度。
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游戏分级制度,或随后就到
真正后续的影响,是游戏厂商被催化后进化,以及游戏分级制度或将很快出现。
【 游戏厂商|未成年人一周最多游戏3小时?“最严游戏禁令”出台,3大问题解读】可以预见,游戏公司的未来会加速从单纯的追求玩家“氪金伤肝”走向精品游戏、游戏出海这个既定轨道上的步伐,将政策的影响降低到最小。
事实上,游戏行业可以说是互联网科技领域近二十年来最稳定的盈利领域。一线游戏厂商的并购,特别是海外并购,属于其全球战略布局的必然趋势,也是摆脱模仿和跟风,为游戏出海和精品游戏两大趋势积蓄战力的必然选择。
“最严游戏禁令”此刻出台,扮演的是一个产业催化剂的角色。
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同时,由于未成年人游戏时间管控并非绝对的“一刀切”,未来游戏公司可能还会面临更加严格的游戏版号审批,亦可能遭遇基于“每周最多三小时”这一条件下,为确保未成年人在限定游戏时间内的正能量游戏体验而可能出台的游戏分级制度。
毕竟,到目前为止,国内的游戏里还没有真正意义上的青少年游戏,因为国内的主流网游都是‘成人向’的,而且由于没有游戏分级,而出现了‘成人向’游戏,泛年龄层面,特别是青少年都可玩、不可控。
或许应该真正推行游戏分级,这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的有益游戏。
尤其是在现在还存在的每周三小时游戏时间范畴内,这样的游戏,或许将变成另一个小风口。
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