游戏公司|元宇宙的构建方法论:解读链游如何赋能与重构传统游戏( 二 )


体系定位。传统游戏更像是服务商,生产特定的东西进行销售,而 Game-verse 更像是政府,通过税+费的形式来获取现金流。分析 Axie Infinity 的整体现金流捕获,我们会发现公司收入主要依靠依靠 Axs 交易的手续费分红,而小精灵和 SLP 的市值与项目方并不直接相关,不直接进入游戏公司的口袋。这和传统手游降低氪金门槛(卡包),规划氪金性价比(控制数值通胀)的盈利模式很不同。Game-Verse 更需要刺激游戏参与者进行互动和流通,通过互动流通的手续费来获益。
通证设计。Axie 的双层通证机制,使得小精灵和 SLP 能够产生比较良好的正反馈,一方面 SLP 价格上升带动,Axie 投资回本周期降低,吸引更多 p2e 玩家;另一方面,Axie 价格上升,吸引存量玩家进行繁殖,繁殖过程中需要大量 SLP,使得 SLP 价格上行,正反馈将快速扩大整个游戏网络。这种经济机制打开了游戏的内部市场,将传统游戏的管理员计划经济转变成开放市场的宏观调控,大大激活玩家的活力和参与度,有效激励市场主体的微观能动性。
NFT 的再组合。小精灵和小精灵之间的繁殖会诞生稀有的精灵,稀有精灵的增值和收益都归属于玩家,玩家将拥有更好的体验。这不同于传统游戏,传统游戏的卡包氪金,使得游戏公司站在玩家的对立面,游戏公司成为概率权的受益者。
传统游戏与链游的合题
创新者为本。越来越多的公司将生态作为主要的培育对象,吸引包括开发者和创造者。以 roblox 为例,Roblox 向开发者分配的比例越来越高,目前已经接近整体收入的 8%-10%。但是 roblox 的机制,相比 Crypto 领域来看,仍然是不足的,具体有两个缺陷:
固定汇率制。Robux 是一种虚拟代币,类似于腾讯的 Q 币,买入 Robux 比例约为 R$1=$0.01,换出比例为 R$1=$0.0035。Robux 通过用来游戏内氪金(pay to win)、UGC 社区(pay to cool)等渠道进行消费。由于游戏没有开放市场,R$ 无法充分定价,玩家创造的价值仍然可能被平台吞噬。
高昂的中间费用。最终开发者获得 20% 的分成,而平台则获得 55% 的分成。作为创造者居然只能拿到无形资产的 20%,这个比例无疑不符合创新者为本的理念。
传统游戏的改进注意点
定位转型。从服务商向基础设施提供商转型,从收入端而言,过去 IAP (In Application Programming 游戏内购买)内容 / 门票 / 卡包,将会向流通税费转化。从成本端而言,越来越多的内容会成为 UGC 内容。无论是收入还是支出,游戏公司都将更像平台,他们不再是消费者主要服务的购买对象,润物细无声地在幕后服务。他们更需要的是刺激玩家的创造,流通和交易。让玩家成为游戏的主人,让游戏「by the Player,of the Player,for the player」。

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