EA版上架第一天,游戏好评率来到了67%褒贬不一。低气压笼罩着整个办公室。除去游戏流程较短外,差评集中在游戏难度过高,耐力条设计不合理。
《斩妖行》的核心战斗机制虽然不像魂系游戏那样硬核,却也是一板一眼的,要求玩家把控站位距离和时机。玩家初上手时,很容易因为频繁闪避和格挡,把耐力消耗完。
弹反+斩的组合就很考验时机的把握
我最早也因为耐力条不足,多次被BOSS反杀,挫败感很强烈。“这个耐力条其实是必须要加的,倒不是无脑抄袭魂类游戏。关键是我们的战斗不像《胧村正》那样,最多可以连上百combo。如果没有耐力条,玩家一直普攻不仅枯燥,也违背了斩闪破的初衷。”
第一天,野火抓紧按着玩家反馈,一边下调游戏难度,优化耐力条设计,一边调整怪物BOSS的出招BUG,采用两天一更新的方式,配合玩家做微调。
这样炫酷的战斗,其实上手门槛很高
陈绍岩和我复盘,《斩妖行》EA版本有两个不合理的设计。首先是引导,很多玩家不理解机制,不知道怎么用出完美闪、斩,更不知道这两个招式是不消耗耐力,相反还会回耐力。团队之前省略了不少教学细节。
针对引导问题,团队重新设计了《斩妖行》的新手教程。在正式版中,新手教程可以用墨迹来形容,一定要引导玩家打出完美闪、斩,并给予技能奖励。
其次是难度曲线问题。前面提到的美术资源浪费,也在这里显现。团队为了保证新鲜感,一开始设计了很多小怪,但往往一个地图里堆怪严重,难度骤升。“我们想尽可能把有特色的美术风格展现给玩家,但这种想法太理想化了,小团队很难兼顾。”正式版在一些BOSS战中,去掉了不少小怪,照顾玩家的学习成本。
为了不让女主章节重蹈覆辙,野火邀请了《斩妖行》速通第一的玩家来试玩。结果,速通大佬第一次连首BOSS都打不过。虽然一部分原因是女主手感不同于男主,但陈绍岩还是觉得,这体现出了团队一定程度的闭门造车:团队都是硬核动作游戏爱好者,同时还在《斩妖行》上投入了4年,很多时候已经判断不了游戏难度,必须结合玩家反馈调整。
在EA到正式版的近一年时间里,野火来来回回,根据市场反馈调整了很多难度相关的问题,好评率也逐渐回暖。
陈绍岩经常用臭豆腐来形容《斩妖行》:不喜欢的人会全力喷,但喜欢的人也是真的喜欢。甚至有个玩家加上他的微信好友,二话不说直接转了520块钱。陈绍岩有点儿懵逼,玩家说:“我是工薪阶层,能力有限,谢谢这款游戏陪我度过了最难的时光。”
05
整个采访中,陈绍岩聊最多的,还是在检讨团队第一款游戏,有很多不足和遗憾。“前三年走了不少弯路,有了这些经验,女主的内容不到一年就做好了。下次,我们或许就能让游戏的重复体验变得更好,地图设计更有趣……”
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