高管|辞去高管创业,4个人从零开始做到了全球热销第六

这是中国独立游戏行业其中一个小故事。
文/严锦彦
去年,《斩妖行》EA版(先行测试)上线后,很快冲上了Steam全球热销榜第六。看到这个成绩,研发团队却开心不起来。
当时,游戏因为内容体量、难度等问题,好评率一度跌到了67%褒贬不一。有部分玩家认为,游戏体量太小,卖得贵,肯定又是一个打着“国产独立游戏”旗号,靠EA骗一波钱就跑路的厂商。
但在接下来的一年里,《斩妖行》的好评率居然慢慢回升到了85%,甚至还突然在正式版新增了女主章节,相当于EA的两倍体量。之所以说“突然”,也是因为研发团队在过去一年相当低调,甚少发声。
前阵子,我去无锡找到了制作人陈绍岩,和他聊了聊《斩妖行》的故事。
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陈绍岩最早是学广告的,因为年轻气盛,受不了甲方,他投身了影视行业。创业干了两年,公司在2009年倒闭后,陈绍岩去了一家广州游戏公司。很快,他碰上了那个页游野蛮生长的年代。
陈绍岩对页游不感兴趣,他从小是在街机厅、包机房里长大的,《拳皇》《GTA》《上古卷轴》这些游戏才是他喜欢的游戏类型。他认为页游流水线作业并不适合自己。于是,积累了一定经验后,陈绍岩去了一家大厂做美术主管,想着能做3A,做个质量高点的游戏。
再后来,有朋友和他说,无锡有家公司在和国家军科院做一个项目:一款抗美援朝主题的次世代FPS游戏,不过只能使用自研引擎,且开发DEMO的时限为三个月,一旦立项不成功,团队就要解散。陈绍岩听到后,马上有了兴趣,他觉得无论能不能成功,这都是自己一直想做的,先干了再说。
最后,项目顺利孵化,陈绍岩也逐渐做到了公司CEO,管理着约200人的团队。2017年,由于发展理念不合,陈绍岩和项目负责人、美术经理等3个老同事商量了一下,决定离职一起创立野火工作室。
陈绍岩
工作室有了,除去要兼顾管理和跑商务的陈绍岩,也刚好凑齐了主程、主美、主策的基本配置。做什么呢?他们觉得,工作室没有IP,单靠4个人,如果没有投资和发行方看中,手游的立项其实挺危险的。
当时,Steam游戏开始进入国内玩家视野。野火觉得,针对Steam做一款精品化的独立游戏似乎还挺靠谱。不管游戏做得怎么样,至少可以先把Demo放上去,保证玩家都能看到。
而选定2D横版动作,则因为这是团队喜欢的游戏类型里,开发成本最低的。野火调研了Steam同类型游戏收入,发现《盐和避难所》《艾希》都能到2000多万,《死亡细胞》更是高达6000多万。“我们挣不了别人那么多,拿个零头也够4个人活了。假设没有外包和资金,4个人也能把2D横版做下去。”
当初的调研结果展示
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在调研阶段,野火发现每一款成功的2D横版游戏,都有其明显的风格,用现在的行话来说,就是差异化。

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