高管|辞去高管创业,4个人从零开始做到了全球热销第六( 三 )


有的厂商开出的条件很诱人,但这个条件不是投资,而是年薪。陈绍岩心里开始打鼓了。如果被招安,团队不仅可以继续做《斩妖行》,还能结束那段穷苦日子。
最后,野火4个人聚在一起商量了一番,决定按照原计划,只拿投资,自己做。“来都来了,不留下点自己的东西,不就是闹着玩了吗?而且,谁知道去了之后,项目会不会被砍了。”
“现在游戏圈人才战打得那么激烈,你不后悔吗?”我追问。“说实话,钱大家都很喜欢。但现在工资内卷都是虚高,我们知道自己不值那么多钱,先把游戏做出来比什么都强。我们办公室选在无锡,就是这里生活成本低,不像一线城市那样浮躁,可以静心搞研发……我现在租的房子,70平米的精装,月租还不到2000。''
2018年,野火拿到了第一笔投资,将团队扩充至9人。同时,《斩妖行》也找到了B站游戏发行,后面还登上了2019年B站独立游戏发布会,积累了一波玩家期待。这时候,陈绍岩很乐观,觉得团队进入了密集研发期,大家干的热火朝天,他想半年就能把男主的篇章做好。
野火团队的近照
然而半年过去,陈绍岩发现,独立游戏研发和他想的不太一样。团队想把地图设计得类似银河恶魔城那种感觉,不是纯线性的关卡,而要让玩家来回探索,但这种设计太耗时间精力。本来允诺2019年底交付游戏,可花了一年半,他们只做好了男主的序章和第一章。
虽然发行方给了野火充分的宽容,但团队资金已经用得差不多了。陈绍岩又开始为了钱奔波起来,“当时过年大家都留在办公室赶工,后面碰上疫情,开发进度再次受阻。我们初创的4个股东已经半薪很久了,我和其他同事说,大家可能都要半薪一段时间,如果撑不住,就走吧。”
04
为了提速,团队只能将后面的章节变得更为线性,让游戏偏向传统的ACT。这确实一定程度加快了游戏开发进度,但从玩家的体验上来看,男主第一章到第二章的体验,有点断崖式下跌。“这个确实是我们没经验,误判了开发速度,同时资源分配也很不合理,力没发匀。”
《斩妖行》里面的美术资源其实不少,一共有140多个角色、怪物。但是这些资源都堆在一个较短的游戏流程里,实际上是一种资源浪费,得不偿失。
2020年中旬,《斩妖行》以男主章节内容在Steam上架了EA版。这个决定有过不少争议,团队内部有人觉得游戏还没做好,把半成品放上台面,心里不是滋味。外面也有做发行的朋友劝陈绍岩,国内厂商一般EA就是放的正式版,玩家不会相信你后面还能做出什么新东西。
陈绍岩考虑的是,首先,之前答应发行方的日期已经delay很久,前期导入了过多的宣发资源,如果继续拖下去,玩家期待值会失控。其次,把游戏放上EA,可以先验证游戏设计有无问题。

【精彩生活】jing111.com小编为您精选以下内容,希望对您有所帮助: