高管|辞去高管创业,4个人从零开始做到了全球热销第六( 二 )


首先是美术方面。团队成员以前做的都是3D游戏,第一次看到《奥日与黑暗森林》便折服于其2D画面的表现力,感觉每一幕都像一幅画。他们觉得,如果自己用心去做,玩家是不是也能一下就被美术所吸引。
而如果要做2D横版动作,肯定绕不开日本香草社的《胧村正》。这是一款极具日本风格的产品,把浮世绘的美术表现完美融进了游戏,并在全球市场都收获好评。
野火参考《胧村正》后,坚信民族的就是世界的:与其挖空心思做国际化题材,不如把中国风做透。围绕这点,他们确定了中国水墨画风,并开始延伸。
中国风探索上,《斩妖行》的一个出彩点在于京腔念白的过场动画。翻看社区论坛,能看到不少玩家的肯定。陈绍岩告诉我,这个最早在野火内部是有争议的。京腔念白的文化属性太重,团队担心没做过,驾驭不住。但陈绍岩觉得,比起高成本的CG,这更能凸显中国风的调性。而从具体设计来看,京腔念白的留白也契合叙事的需要,可以让玩家结合词牌去自行分析剧情。
京腔念白配合闪回画面,带出BOSS的背景故事
其次是战斗体验上。那时候Steam大火的《盐和避难所》是偏魂系的硬核战斗,包括《死亡细胞》《空洞骑士》也不是轻易通关的爽游。野火觉得,玩家似乎乐于接受这些颇具挑战的动作游戏,这也符合团队自身的游戏喜好。而硬核和中国武术的搭配似乎还没怎么见过。
为了做好中国武术,最早团队先是去看国风武侠的动画,但由于运镜问题,不能很清楚地观察到每个动作。后面,他们索性在百度上直接找武术练习的实录视频。
由于战斗动作涉及到角色转身,只用spine做不出理想效果,这就需要针对每个关键帧做绘制,反复调试到流畅状态。此外,战斗中,不同招式的动作、技能打到怪物身上,怪物都要有不一样的受击反馈,还要考虑到卡帧效果,这些都让游戏前期开发耗费了不少时间。
团队4个人埋头苦干了8个月,拿出了一支视频去参加GMGC,希望先验证一下项目的方向。“这段时间,我们先搭好了程序框架,主要是去验证风格。风格可行,马上往里做资源;不行,程序框架先放着,我们改了风格再放资源。这就是一个进可攻退可守的求稳做法。”
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视频在GMGC上反响不错,野火有了信心,花4个月做出了第一个DEMO,陈绍岩也带着这个DEMO去外面找投资。
起初,陈绍岩碰到了很多有意愿的大公司,但他听到最多的话却是“要不你们带着这个项目进来吧。”陈绍岩用更简洁的话来总结就是:他们想招安。
陈绍岩当时同时谈着的投资方,不少于5个。有的资方让他放心,“我们一定签了,只不过内部流程需要一点时间才能走完。”陈绍岩觉得人家挺真诚的,但自己心里还是有块大石头悬着,一天没落地就不敢松懈,在等待对方确认的时间里,他没少联系其他厂商。

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