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尽管许多人高估了未成年人用户的付费能力,但没有收入来源的未成年人在游戏中的消费能力,事实上几乎完全无法与成年人,特别是上班族相提并论,这也使得通常在游戏中有着足够付费意愿,且有足够消费能力的始终是成年人。君不见在过去二十年来,主流游戏大厂几乎没有专门面向未成年人的产品,并且在游戏宣发上也从未针对这类用户所关心的议题进行投入。
【 腾讯北极光工作室|防沉迷的最佳方式?腾讯表示是直接禁止登陆】其实这背后的原因很简单,被称作“现金奶牛”的游戏产品是厂商获取利润的重要来源,即便是在当下这个免费游戏当道的市场环境中,数个重氪玩家贡献的流水往往就能等于数以千计的轻氪玩家。因此也就有了免费玩家是厂商为付费用户提供的游戏功能之说,所以厂商也基本犯不着盯着未成年人口袋里的哪些零花钱。
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甚至恰恰相反,为了实现游戏防沉迷,各大游戏厂商反而在这一方面进行了大笔的投入。无论腾讯家长守护平台、网易家长关爱平台,以及其他类似的防沉迷平台,实际上消耗了游戏厂商不少的运营资源。腾讯此前为何要在《王者荣耀》的零点巡查中上线人脸识别,是因为冒用成年人身份信息、人脸数据的未成年人用户太多,只有这种以破坏全体玩家体验的人脸识别才能杜绝这类用户午夜玩游戏的情况。
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当然,对于一款游戏而言,“在线率”也是一个反映热度的重要指标,未成年人虽然没钱但有时间,所以可以作为“螺丝钉”为游戏的热度做一定的贡献。同时,未成年人终究是要长大的,即便现在没有付费能力,但并不代表将来就没有,而将品牌影响力播撒到未成年群体则是一笔投资未来的买卖。
因此游戏厂商通常对于未成年人爱恨交加的复杂态度,就体现在未成年人既对产品有着一定的益处,但又会让企业背负额外的道德和监管压力。所以对于家大业大,同时又是众矢之的的腾讯来说,在非爆款产品上执行这种一刀切的策略,反而可能是更加节省成本的做法。
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但是对于游戏厂商来说,直接禁止未成年人登陆,仅仅是舍弃一点收入和降低部分活跃用户,但换来的却是再也不用为未成年人的防沉迷而烦恼,也不需要与未成年人用户“斗智斗勇”,免除了后续一系列关于未成年人大额氪金带来的纠纷。而在玩家的角度来看,则不用再遭遇人脸识别或其他防沉迷措施所带来的麻烦,也无需要担心“小学生”降低游戏体验。
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