前段时间,关于网络游戏是否是“精神鸦片”的讨论在网络上引发了一阵波澜,但无可指摘的是,针对未成年人的游戏防沉迷确实已经来到了新的阶段。作为国内游戏行业的领头羊,腾讯上线了“双减双打三提倡”的七条新举措,并且其他一众游戏厂商也纷纷加强了这一方面的相关措施。
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日前,腾讯方面在防沉迷上又出了新招,其旗下手游《光与夜之恋》日前宣布,自2021年9月25日00:00起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户均将无法登录游戏。也使得其成为了首款“未成年禁登陆手游”,并且针对已经注册未成年人用户,官方也提供了相应的补偿措施,受新规则影响的未成年人用户将停止充值功能,而对于已进行过付费的受影响未成年人用户则开放了退款通道。
从停止未成年人注册到禁止未成年人用户登陆,《光与夜之恋》这款游戏可谓是从规则上直接一劳永逸了。换句话来说,腾讯的这款游戏在某种意义上可以说是实现了诸多玩家心心念念的“游戏分级”,事实上成为了一款18+游戏。当然,这只是玩家的调侃,毕竟腾讯是不可能在游戏的后续更新中加入血腥暴力或其他内容的。
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在外界看来,腾讯选择《光与夜之恋》这样一款主要面向女性向用户的乙女游戏,作为首款禁止未成年人登陆的产品,显然是有的放矢。据悉,《光与夜之恋》是腾讯北极光工作室的作品,其上线4小时就一度冲上了iOS免费游戏榜的首款,首月预估流水或在亿元以上。选择这一款体量的游戏禁止未成年人登陆,也足以向外界证明腾讯的决心。
不过《光与夜之恋》能够成为腾讯加码未成年人保护的目标,与其本身的乙女游戏定位,也就是面向女性玩家的高沉浸互动恋爱手游有着密切的关系。这类游戏为了提升付费率和粘性,通常在剧情设计上是为吸引玩家情感投入而服务的,几乎天然就不适合三观尚未完全建立的未成年人。
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事实上,腾讯在旗下游戏产品的防沉迷上进行一刀切或许只是早晚的事情,而《光与夜之恋》可能只是一个开始。在日前腾讯方面发布的2021年第二季度财报中,继2020年第四季度财报首次披露未成年人用户在游戏中流水占比后,腾讯还首次公布了小学生(12岁以下)用户的流水占比,显示16岁以下未成年人贡献了游戏业务收入的2.6%,其中12岁以下未成年人用户的占比则仅为0.3%。
考虑到2021年第二季度腾讯的游戏业务收入为430亿元,也就是说未成年人贡献的收入在11亿元左右。这一数据也意味着,腾讯并不依赖未成年人用户所贡献的营收。事实上,除了专门针对青少年市场的特殊品类(如摩尔庄园)外,游戏厂商通常并不看重未成年人的氪金能力,毕竟后者至始至终都不是网络游戏的主力消费群体。
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