castle clash|从SLG到女性向产品,IGG是如何探索品类融合和混合变现的?( 三 )


混合变现不会影响留存和内购 大部分用户不会抵触变现广告
白云:对于长线运营的游戏来说,玩家社区的运营是尤为重要的。那是否关注到加入广告变现的前后,玩家对游戏内广告的反应?
李美仁:大部分玩家把游戏内广告当做官方福利,少部分玩家会认为广告降低了游戏品质。总体上广告变现体验是比较好的,从变现数据来看,每天设置的5次上限,大部分用户都是看完的。甚至还有用户建议官方增加观看次数。
白云:使用混合变现对于游戏的内购和留存会有怎样的影响?对于游戏的收入有怎样的提升?
李美仁:整体来看,混合变现对留存没有负面影响,对收入是有提升的。《Castle Clash》在增加广告变现后,留存和内购基本上没有变化。但变现广告的收入是增加的,所以整体收入是增加的。
《时光公主》一开始就加入了变现广告,所以我们特意做了测试,将变现广告关闭了两周。在这两周期间,虽然受到运营活动的影响留存有小幅波动,但整体的数据还是比较平稳的。所以广告变现对留存没有负面影响。
另外我们也听到了玩家的声音。因为没有广告看,自然会产生很多抱怨,所以我们又重启了广告。
此外我们也想验证更多的广告和留存、内购的关系,我们在一款SLG游戏上加入了AB测试,把导入的新用户分成两组,一组看广告一组不看广告,并观察短期内的留存变化。从测试结果来看,看广告的用户次留和三留有明显提升。
后续会有更多的测试来验证不同品类的游戏做广告变现之后的留存和内购的变化情况。
对想要尝试混合变现的开发者的建议:市场调研、AB测试、选择平台
白云:看来混合变现确实帮助IGG在留存和收入上有了很大提升,那对于还在考虑是否使用混合变现的开发者,有哪些建议呢?
李美仁:我个人觉得有三点。首先是做混合变现前要做好充分的市场调研,看游戏品类的受众对广告变现的接受度。可以找对标产品,研究竞品是否做变现,以及他们的变现模式。
其次是利用好平台资源做AB测试,用数据协助判断广告变现对游戏的留存和收入是正向还是负向的。
最后,当你绝对做变现广告,要选择稳定和技术成熟的平台,可以节约大量时间成本。
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