castle clash|从SLG到女性向产品,IGG是如何探索品类融合和混合变现的?( 二 )


李美仁:IGG最开始接触的是积分墙类型的广告,那时候并不是看LT,也没有区分激励广告、展示广告。当时我们以内购为主,广告为辅,所以并没有考虑增加广告形式。第一款真正接触混合变现的是casino类游戏,当时的广告表现还不错,也给后续的产品做广告变现开了好头。随着不断测试非重度游戏,发现效果都非常不错。之后《Castle Clash》及其他产品就接入了激励变现广告等广告类型。
白云:刚刚提到的《Castle Clash》是我们双方最开始探索合作的游戏项目,在合作过程中如何评价Admob产品?
李美仁:《Castle Clash》早期是以内购为主,我们从用户角度出发,很大一部分用户是不付费的。但是他想要玩下去,就需要大量的资源提升战力。奖励变现广告就是一种很好地获取免费资源的方式。Admob作为广告变现平台,广告的用户体验是非常好的,在技术层面上的稳定性也优于其他广告平台,这点我们深有体会。
一开始我们接触广告变现选择了一家小的广告平台,他们的技术不稳定,导致出现很多问题。在使用Admob之后,我们从游戏本身出发,一起探讨适合游戏的变现模式,从早期的瀑布流到提升用户价值的方案,最近也在尝试bidding,可以看到《Castle Clash》的变现效果在不断提升。
女性用户数量愈发增加,女性向产品值得关注
白云:同样来自于谷歌和NEWZOO发布的混合变现趋势报告中,我们发现全球手游玩家的性别比例在过去5年发生了变化,越来越多的女性用户成为手游玩家。2020年下半年IGG也发布了一款女性向产品《时光公主》,能否介绍一下这款游戏以及IGG为何选择进入这个赛道。
castle clash|从SLG到女性向产品,IGG是如何探索品类融合和混合变现的?
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李美仁:随着女性玩家比例的提升,女性向产品有很大的潜力待开发。市面上换装和剧情是女性用户比较喜欢的两个元素,但是很少有产品将这两个元素融合。我们看到了这样的机会,把换装和剧情融合到一起作为切入点。加上3D魔幻的风格,《时光公主》就诞生了。
我们希望可以给女性用户带来不一样的体验,不仅是当做一款游戏来玩,更希望是一个读书的平台。
白云:《时光公主》上线第一时间就采用的混合变现,当初IGG是如何考虑游戏内用户的广告体验?
李美仁:游戏上线前我们做了大量功课,也看到大量女性向产品都接入了变现广告。从游戏本身来看,大部分用户是不付费的,所以看广告能让玩家在不氪金的情况下获得免费资源,他们是比较开心的。
在广告体验方面,我们和Google进行了持续深入的交流,利用变现数据和玩家反馈,不断优化广告,提升用户体验。因为《时光公主》里大部分都是女性用户,女性用户对游戏比较挑剔,良好的广告体验非常重要。我们需要了解他们看广告的动机、时机、地方,既不影响正常的游戏体验,也能让他们获得心仪的奖励。这是需要不断测试和优化的。

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