steam|如何让自己的作品卖得更好?你要懂这9个关于独立游戏发行的知识( 四 )


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说完了刚才的定价,还要额外补一点关于海外定价。
Steam后台你填一个价格会自动给你换算了。有的人担心这个游戏在中国区卖68元,在海外区卖19.99美金,是不是海外定太高了,这个卖得出去吗?那边市场就是这个价,后台自动换算的说明没问题,就定这个就行。
唯一的问题就是我们大家都是“土生土长的阿根廷人”,需要注意低价区。从我们的角度来说,低价区的用户也是用户,不排除真的有土生土长的阿根廷人,他们没那么多钱,你不能给美国区定19.99美金,阿根廷区也定19.99美金。我就收到过阿根廷用户给我们发的消息,他问你们为什么在阿根廷区定跟美国区一样的价格?这也是我第一次做犯的错误,我当时就是不想让有的人通过低价区买游戏太便宜。但低价区也是有用户的,有他们的消费水平。但是有时候会因为各种汇率的问题导致一些地方的价格有波动,你随时还得注意调整。当然调整之后一定时间内是不可以再打折的,这个要注意一下。
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三、愿望单和关注度
说完了对我们说下一个话题,愿望单和关注度。
谁都希望自己的游戏愿望单多一点,因为一旦愿望单多了,这个上线的时候,可能买你游戏的用户就更多了。有的时候我们常见的用户,像我,要看到这个游戏的话挺有意思的,加了愿望单,两年过去了还没买,他都快白送了,我还没想起来——愿望单加太多了。所以今天我们为什么要积累愿望单,多少愿望单才是合适的?
1、我们为什么要积累愿望单?
1)为游戏带来前期的用户基础
愿望单本身就代表了你用户的一个基数,这也是游戏发售前,怎么样衡量一家发行有没有干活:看愿望单的变化。这个可以为游戏前期带来一定用户基础,抛开像我这种随意添加愿望单的人,也真的有些用户就是因为喜欢才添加愿望单的。这些用户是有成为潜在用户的可能性,他们可能是因为你的游戏的某一个点值得关注才关注你的游戏。
2)游戏发售时带来基础销量,加了愿望单,一般来说你的邮箱会收到邮件通知你关注的游戏发售了,那该买就买。
3)游戏发售前衡量发行效果的数值
愿望单这个东西非常重要,所以现在各大发行和研发对于这个前期的愿望单的积累都非常重视,这也是一个很好的事情,而且愿望单的积累是越早越好的,不要说你这个游戏下个月就上线了,现在才积累。说实话愿望单的积累也是需要一定的时间的,不会一个月就给你来十几万二十几万的,当然也不排除有特别牛的。
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