游戏厂商|手感漂移、动作僵硬,为什么国产单机游戏的动作系统总是很差劲( 二 )

游戏厂商|手感漂移、动作僵硬,为什么国产单机游戏的动作系统总是很差劲
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游戏厂商|手感漂移、动作僵硬,为什么国产单机游戏的动作系统总是很差劲
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而一些优秀的MMD,同样可以做到非常流畅且自然的动作衔接,并且手K动画可以做一些动捕很难完成的动作,许多国产武侠游戏中,那些潇洒飘逸,上下翻飞的武术动作,就需要手K去调整,比如国产武侠“黄油”《嗜血印》。游戏厂商|手感漂移、动作僵硬,为什么国产单机游戏的动作系统总是很差劲
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从上面所说的那些话来看,手K动画似乎要比动捕的功能更加完善,但是随着游戏开发成本的水涨船高,越来越多的游戏厂商放弃纯手K动画,开始大量使用动捕技术,直到今天,动捕已经变成了3A游戏的标配,之所以会发展成现在这种情况,是因为在如今动辄上亿美元、成员百人、开发数年的游戏开发环境中,动捕系统的成本与总游戏投资相比已经不值一提了,而如何提升开发效率才是第一要务。游戏厂商|手感漂移、动作僵硬,为什么国产单机游戏的动作系统总是很差劲
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就像汇编已经能够做到很多高级编程语言做不到的优化,但是依然不妨碍越来越多的人采用Java来编程一样,虽然手K确实可以做到流畅而又精细的动作,不过效率相比动捕实在低很多,要知道人在运动的时候涉及到许多微小的关节运动,单纯手K的话需要消耗大量的精力,这对于如今游戏开发成本越来越高的当下,显然是不合时宜的。而动捕的本质,就是将人类的各个关节与模型的关节绑定,并同时输入所有关节的运动信息,想象一下同时有几十个鼠标在调整关节运动,这种效率肯定比单人逐个调节效果要好上很多。游戏厂商|手感漂移、动作僵硬,为什么国产单机游戏的动作系统总是很差劲
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为什么一些国内厂商不用动捕虽然在《抗战:血战上海滩》中,国内游戏厂商就已经开始使用动作捕捉了,但是那也只是开始尝试使用,并不是熟练掌握动捕技术,并且以现在的眼光来看,当时血战上海滩的动作流畅度也没有比手K好到哪里去,也因此,就算到了如今,一些国内游戏厂商对动捕依然不太重视,依然采取纯手K的方式来制作游戏。游戏厂商|手感漂移、动作僵硬,为什么国产单机游戏的动作系统总是很差劲
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不过对一些有资金的大厂来说,使用动捕还是非常方便的,事实上许多国内老牌厂商早就开始使用动作捕捉技术了,而之所这些游戏的动作流畅度观感上要比国外游戏差很多,很大原因是因为使用的动捕系统的不同。目前主流的动捕系统是光学式动作捕捉系统和惯性式动作捕捉系统两种,惯性式动捕虽然价格比较便宜,但是空间定位的准确度较差,导致制作出来的游戏角色会有明显的位置偏移,许多玩家就吐槽国产武侠游戏打击感很“飘”。

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