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事实上,不止是腾讯系的游戏中,诸如此类的设计在业内可谓不胜枚举,几乎市面上的网络游戏都以此为借鉴,用连轴转的活动或日常“锁住”用户——而在玩家眼中,所体现出的则是“上线后的满屏活动红点”,或是高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,让你随时随地都想拿出手机玩一把。
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也因此,完全服务于数据和成绩的心流设计,对于成年人都能造成不容小觑的影响,更何况那些心智尚未成熟、自控力较差的未成年人?就像我们前面提到的,游戏厂商通过心流去设计玩法,本身就是针对人性和心理最脆弱的一面。
不止是国内,海外游戏公司对心流的研究,更是可以用令人发指来形容。常被玩家们诟病的育碧“罐头游戏”,或是EA的“换皮游戏”,其本质上就是利用成熟的心流体系,对用户群进行持续性收割。
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对于这一点,曾推出过Limbo和Inside两款游戏的天才游戏人Dino Patti就曾说过,当下游戏行业者不尊重游戏的自然发展规律,单纯只是用硬件技术强迫提升游戏外在的商业噱头,根本不是为了做好玩的游戏。
先做到无愧于心
所以综上所述,未成年人沉迷游戏的责任,绝不能完全归咎于家长和家庭。作为一名从业者,我坚持认为开发者和游戏公司,必须意识到自身所肩负的社会责任——最起码,在面对外界的指责时,我们游戏人自己要首先能做到无愧于心。
如果单纯为了追逐利益而忘记初衷,甚至不惜研究心流去“操控”玩家,只会让游戏因为铜臭味而逐渐沦为变质。届时,哪怕游戏有再多的正向价值,也别奇怪外界为何会坚持戴着有色眼镜看待游戏,甚至继续将其妖魔化。
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只有家长、社会、学校、游戏公司各方携手,让孩子真正理解娱乐和学习、生活之间的关系,才能真正为他们打造健康安全的成长环境,避免沉迷游戏。否则单靠任何一方,也不过只是在做无用功罢了。
那么屏幕前的各位读者,你身边又有哪些因为沉迷游戏,而最终影响了学习生活的案例呢?
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