鸦片|被称作“电子鸦片”的游戏,真的很无辜吗?( 三 )


研究人性弱点的游戏人
为了经济利润,不少厂商在游戏的开发过程中,不惜利用甚至是放大人性的弱点,以增强用户黏性来牟利——就比如近年来,在游戏行业中普遍兴起的“心流”,堪称是对用户心理研究的极致典范。
所谓心流(Mental flow),是心理学中指代一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。通常心流状态时,人们大多不愿被打扰,因此也称抗拒中断。作为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生的同时会带来高度的兴奋及充实感。
鸦片|被称作“电子鸦片”的游戏,真的很无辜吗?
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在游戏领域,开发者们注意到心流状态所赋予忘时的魅力,所以对其尤其重视。毕竟,游戏如果能让玩家产生心流状态,一定可以让他们记住并且痴迷于游戏。但考虑到触发心流状态并非易事,所以早在上世纪90年代就有游戏开发者开始尝试,如何将其完美地融入游戏设计的框架中。换句话说,有考虑心流状态的游戏和没有考虑心流状态的游戏,二者之间的区别可以用天壤之别来形容——特别是在赚钱层面。
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为了抓住玩家,带给他们足够的愉悦感,《塞尔达传说》、《半条命》、《魔兽世界》等早期经典游戏当中,都能看到心流的影子。以《魔兽世界》为例,它极为巧妙地在玩家挫败感和成就感之间,找到了一个相对完美的平衡点,包括但不限于多样化的职业设计、副本战斗机制、地图和任务探索以及虚拟社区构建,都是吸引玩家的点。
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再到后来,逐渐兴起的开放世界、吃鸡、Roguelike等玩法设计,其实也都是为了服务于心流。这也就是说,在游戏产业发展的早期,心流更多被用于玩家体验层面。
然而遗憾的是,随着时代发展和产业版图的进一步扩张,心流在游戏行业内的应用也逐渐变了味。
游戏沉迷,论心不论迹
以我个人的观点来看,心流应用好坏与否,要以“论心不论迹”为评判标准。简单来说就是,游戏开发者研究如何将心流融入到作品当中,究竟是为了提升玩家的娱乐体验,还是出于商业和利益目的。
从某种程度上来说,玩家体验和商业收益之间属于正相关联系——但如今大多数时候,二者关系却更多表现为两极分化。
以腾讯旗下的《王者荣耀》和《和平精英》为例,分别作为移动端MOBA和吃鸡品类的头部作品,在玩法和内容层面无可指摘。但在此之外,开发者也加入了大量的日常任务、战令等设计,给玩家一种“坚持每天上线否则会很吃亏”的感觉,以此增强用户黏性并提升DAU(日活跃用户数)。

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